Démon aux pieds nus (Doom 2016)

Article originellement publié dans la revue Immersion, n°3.

J’ai un souvenir encore frais du moment où, âgé de onze ans en 1993, en compagnie de mon père et de mon beau-frère, je lance pour la première fois le shareware de Doom sur le 386SX 25Mhz familial. Quelques secondes de chargement, trois choix à faire dans les menus, et après une durée inférieure à trente secondes, me voilà aux commandes de celui qui allait devenir célèbre sous le nom de « Doomguy », avatar sans réelle importance, plutôt véhicule hyper rapide d’exploration d’un monde fascinant, noir, drôle, où l‘affrontement est l’unique moyen de survie. Un gameplay réglé comme un groupe de be-bop, à la fois strict et frénétique et qui n’a pas pris une ride, pérenne comme Tetris, Pac-Man ou Super Mario Bros. Comment DOOM (2016) réussit-il à revisiter cette alchimie dans un monde du jeu vidéo qui semble en éternelle crise de maturité ?

I. Parler : se donner des raisons

Blasé par mes expériences avec des AAA ces dernières années, je m’attends maintenant, quand je démarre un nouveau jeu, à devoir patienter. L’expérience d’un jeu lent à commencer est quelque chose qui teste mes nerfs. Trop de menus, trop de logos, et s’éveille déjà en moi l’envie de tout arrêter. Et si je me retrouve spectateur d’une cinématique en guise d’introduction, c’est à la désinstallation pure et simple que je commence à penser. Le pire étant bien sûr la cinématique qui refuse d’être zappée, passée, squeezée, évitée et continue son bonhomme de chemin sur mon écran, imperturbable à toutes et chacune des touches du clavier que j’essaie en vain. Si ces épreuves initiatiques ne m’ont pas déjà fait fuir, je vais probablement commencer à jouer en ne faisant rien. Pas par esprit de contradiction ; mais une fois le jeu lui-même lancé, une fois l’interaction rendue enfin possible, c’est là, en quelques secondes, qu’un monde se met potentiellement à respirer et à vivre sous mes yeux : précisément quand je ne fais rien. Doom (1993) donnait cette illusion de respiration, lorsque l’on observait les démons se battre entre eux, sans nous. Ce monde, je l’observe, je me mets aussi à respirer avec lui. On se synchronise et seulement alors, on peut démarrer.

Je suis donc sceptique lorsque je démarre, vingt-trois ans plus tard, DOOM (2016). Un peu de chargement, et quelques inévitables logos. Mais une fois la partie lancée, seul un court message faussement mystérieux nous sépare de ce moment de respiration. Déjà l’avatar se réveille, immédiatement en vue subjective, allongé sur une sorte de sarcophage, il (puisque je ne le contrôle pas encore) tue le premier ennemi en lui explosant la tête à mains nues et se met debout, ramasse le pistolet… et me voilà soudain aux commandes, aux prises avec d’autres ennemis, tout proches et qui se dirigent vers moi. C’est presque paniqué que je rechausse mes vieilles habitudes : prendre un peu de distance, strafer en restant face à eux, me retourner le plus vite possible pour vérifier mes arrières, jauger la dimension de la pièce et la dynamique de ce premier pistolet (nul, comme d’habitude, et je sais que c’est un truc pour valoriser le shotgun qui va venir ensuite). C’est seulement une fois ces premier ennemis abattus que je prends une première respiration. Cette fois, c’est allé plus vite que je ne croyais. Et ce n’est que le début d’un niveau d’ouverture dont l’efficacité, le dynamisme et l’humour témoignent d’une maturité inattendue.

L’arrivée d’un reboot de Doom en 2016 n’est pas quelque chose que j’attendais avec beaucoup d’optimisme, dans une ère où des hordes de blockbusters franchisés semblent désespérément obsédés par la narration, impliquant de longs moments où l’interactivité se trouve capturée. Pour ma défense, le projet Doom (2016) a bien failli me décevoir comme je m’y attendais. Le jeu a été développé deux fois : une fois d’abord sous le nom de « Doom 4 », qui fut quasi-entièrement abandonné. Quelques images de work-in-progress de cette version sont disponibles sur Internet et dévoilent un jeu se déroulant sur Terre, avec beaucoup de personnages humains et une histoire de rébellion organisée. Les démons, aux apparitions scriptées, semblent rares et cachés dans l’ombre. Peu de gameplay à se mettre sous la dent dans ces images, et beaucoup, semble-t-il, de cinématiques faisant peu de cas du jeu de 1993. Et pourquoi pas, après tout ? Qui a dit que le reboot d’une licence devait forcément réactiver le même gameplay que le jeu originel ? Tomb Raider s’est bien vu ramené à la vie sur un mode narratif et perclus de QTE, et alors ? Pourquoi faire un « autre même jeu », si ce n’est par paresse de créer un nouvel univers et par opportunisme d’exploiter la nostalgie de gamers vieillissants, désespérément en quête de licences qui les feront vibrer comme dans les 90s ?

C’est qu’un esprit de sérieux rôde dans les grands studios, comme s’il fallait justifier les budgets de production et régler son compte à une certaine image juvénile du médium. Des narrations alambiquées, lentes et convenues, du réalisme, du drame, voilà qui fait mûr. Bien sûr, car le sérieux c’est la pesanteur. Ce qui est fondé doit être pesant, pris dans le béton d’une conception droite de l’image, et de son moment sérieux : le platonisme. Dans cette conception qui est culturellement la nôtre, l’image est une copie fondée dans la représentation et dans son lien à l’Idée. Tout simplement, l’image est avant tout ceci : une copie du réel. C’est de ce lien uniquement que l’image tire sa valeur, car en tant que copie, elle a forcément dégradé la perfection de l’original. « Si les copies ou icônes sont de bonnes images, et bien fondées, c’est parce qu’elles sont douées de ressemblance » écrit Deleuze qui, dans Logique du Sens, analyse ce chassé-croisé entre image-représentation et image-simulacre.

En face, le jeu vidéo, notamment en vue subjective, est souvent qualifié, dans ses racines avec la réalité virtuelle, de simulation. « C’est le phantasme même, c’est-à-dire l’effet de fonctionnement du simulacre en tant que machinerie. » L’image n’y est plus justifiée par un lien quelconque mais constitue une réalité en soi, déstabilisant le statut de la réalité et de sa copie. Un type d’image flottant et fuyant, une illusion joueuse qui, se faisant passer pour le modèle, « nie par son principe même toute précession d’un modèle : en ce sens, il est automate, il ne reconnaît aucune autorité extérieure à lui » (Julie Martineau, De la caverne à la machine : Platon, Lem, Dick et le ruban des simulacres). Le simulacre effraie les platoniciens, car en prétendant se substituer à la réalité il semble menacer de faire s’effondrer le monde et ses lois en usurpant la place du réel.

Le simulacre tel que Deleuze le décrit semble souvent recouper une certaine qualité de l’image-jeu vidéo. Ainsi, si certains jeux vidéo sont des simulations… ils ne sont la simulation, en réalité, de rien. Mais rien, voilà qui n’est pas très respectable. Les jeux essaient de se donner un statut d’image « bien » fondée de deux manières : premièrement, par la narration (discours ou émotion visés par l’image) et deuxièmement, par le réalisme (ressemblance la plus grande possible entre le réel et sa copie).

L’exigence narrative se traduit souvent par le recours à la scène cinématique, dans l’espoir de se voir éclabousser par les honneurs du cinéma. Ce lien est factice : il singe un autre médium qu’il n’est pas et il prend la place de l’interactivité en la supprimant temporairement, déployant des discours et de relations compliquées entre les personnages. De manière plus intéressante à mes yeux, des titres indépendants comme Hyper Light Drifter, Inside ou Scanner Sombre restent mutiques, exploitant une part de mystère propre au médium et laissant le joueur libre, s’il le souhaite, d’extrapoler un contenu narratif à partir de son expérience.

L’exigence réaliste elle, quête désespérée du « photo-réalisme », vaut à des séries comme Fifa ou Gran Turismo de courir après leur propre queue depuis vingt-cinq ans, n’apportant qu’une sensation d’actualisation visuelle à des gameplay quasiment inchangés. Jaron Lanier, dans l’autobiographie de ses années en tant que pionnier de la réalité virtuelle Dawn of the New Everything, soutient l’idée que le photoréalisme absolu est inatteignable en simulation :

Lorsque nous sommes confrontés à de la réalité virtuelle en haute définition, nous devenons plus efficaces pour discerner des détails. La réalité virtuelle nous entraîne à mieux percevoir, jusqu’à ce que la dernière technologie en date ne nous paraisse plus si réaliste que ça. Développer la technologie de la réalité virtuelle voue la technologie existante à devenir obsolète. Grâce aux futurs développements, nous humains deviendrons de meilleurs ‘‘détectives naturels’’, apprenant de nouveaux trucs pour distinguer l’illusion de la réalité.

Il est nécessaire que Fifa n+1 succède Fifa car, en quelques mois, l’image vidéoludique voit sa cote auprès de l’impératif réaliste disparaître. Est-il nécessaire de rappeler que Doom en 1993 avait éveillé les peurs de certains, car il constituait, c’est évident aujourd’hui avec le recul, un simulateur de tuerie hyper-réaliste ?

II. Rire : briser les fondements

Parler et comparer pour justifier sont les tristes flingues des inspecteurs de l’image comme représentation, pour qui celle-ci est nécessairement seconde par rapport au réel, et toujours suspecte quant à son fondement. L’avorté Doom 4 a cherché, en vain, à appliquer cette conception pesante de l’image à un univers originel qui peut se résumer ainsi : « Dans Doom, le joueur incarne un Marine de l’espace anonyme combattant des hordes de démons venus de l’Enfer et envahissant les lunes de Mars. » Un pitch joyeusement pondu au début des années 1990 par une bande de millionnaires de vingt-cinq ans, génies de la programmation et du game design, qui ne s’embarrassaient clairement pas d’être fondé dans quoi que ce soit, si ce n’est d’autres pépites de culture populaire. Certes, une poignée de textes narratifs, au fil de Doom et Doom II aidaient, pour qui prenait le temps de les lire, à faire sens du carnage et du level design étrange. Mais d’une manière générale, l’époque était encore aux scénarios mentionnés au dos de la boîte du jeu et dans le manuel imprimé. Le gameplay devait nécessairement fonctionner auprès d’une majorité de joueurs qui ne prenaient pas le temps de lire.

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On doit la naissance de Doom (2016), plutôt que Doom 4, à cette qualité joyeusement improbable du jeu originel, impossible à traduire en terme d’image réaliste et narrative. Hugo Martin, game designer chez Id Software, refuse même de dévoiler à quel point le développement avait pris du retard au niveau scénaristique, de peur de couvrir le studio de ridicule. Tout était prêt, sauf cette dimension du projet qui bloqua jusqu’à craquer. Prendre tout ça au sérieux, et mettre en scène l’univers de Doom en train de se chercher des excuses, c’était trop, et en plein développement l’équipe s’arrête. Ils s’arrêtent, parce qu’ils ont l’honnêteté intellectuelle d’en rire. Martin revient précisément sur ce moment, interviewé sur la chaîne YouTube de Danny O’Dwyer, Noclip : Comment expliquer la présence des démons sur Mars ?

Et bien, alors vous atterrissez sur Mars… et vous ne savez pas encore que ce sont des démons, c’est seulement par la suite que vous découvrez que ce sont des démons. Un personnage posait même la question : 

Qu’est-ce que tu crois que c’est, ces monstres ?

– Je pense que ce sont des démons, tu sais…

[Rires]

C’est ce qu’on a fait, on a rit, parce que c’est ridicule, c’est vrai, quelle importance ?

Ils ont les dents pointues… c’est peut-être des vampires.

Rire destructeur et salvateur, moment-clé où la facticité de ce rapport à la représentation est « poussée jusqu’au point où elle change de nature et se renverse en simulacre » (Deleuze, Logique du Sens). Quand la comédie de la représentation s’effondre sous son propre poids, la gesticulation du rire refait surface ; et c’est ce moment de ridicule qui poussera le studio à détruire une grande partie du travail déjà fait pour le reprendre sous un angle beaucoup plus irrévérencieux. Martin insiste sur l’idée de balayer d’emblée dans Doom (2016) toute tentative de justification, et sur le choix d’assumer cet univers tel que les joueurs et eux-mêmes développeurs le connaissent : absurde, drôle, brutal, jouissif, rapide.

Ses racines sont dans la culture populaire : la musique métal (fascination pour l’iconographie du mal, goût pour le mystère et l’illusion) ; le jeu de rôle (passion pour l’aventure, la prise de risque) ; le gore : celui d’un cinéma parfois contestataire ou en tous cas graphiquement libéré, où l’on danse avec les tronçonneuses – mais aussi celui du théâtre « Grand Guignol », version mûre du théâtre d’enfant de la marionnette Guignol, où l’adulte se donne enfin le droit au plaisir de jouer à ses jeux. D’ailleurs, au passage du reboot, comme Guignol, le Doomguy a changé de nom pour devenir « Doom Slayer. »

Autre racine, le cinéma bien sûr qui ne fera plus ici fonction d’instance validatrice extérieure, comme un père dont on essaie artificiellement de récupérer pour soi la noblesse établie, mais plutôt de source d’inspiration, comme un grand frère déjà rompu à divers trucs et astuces pratiques pour huiler la narration, pour faire passer mauvais goût, idées douteuses ou détails tirés par les cheveux. Si Doom (1993) cherchait ses inspirations dans Evil Dead (humour slapstick et gore, main dans la main) ou Aliens (plaisir spectaculaire des armes et ambiance martiale), Doom (2016) va chercher dans des films comme Robocop, John Wick, The Last Boy Scout leur manière de faire passer des subtilités geek au sein des machines de studio à gros budgets. Dans Robocop, c’est l’efficacité avec laquelle on rend crédible un improbable policier cybernétique et l’on explique au spectateur ce dont il est capable ; dans John Wick, l’abandon de tout prétexte narratif excusant la violence et la liberté prise d’assumer cette violence gratuitement et chorégraphiquement, esthétiquement ; dans The Last Boy Scout, cette manière d’utiliser les personnages pour créer une distance avec la diégèse et installer une connivence avec le public.

Une scène de ce film de Tony Scott est prise en exemple par le directeur créatif de Doom (2016). Capturé par ses ennemis, le perosnnage interprété par Bruce Willis, rôle classique de rôle de flic défroqué, déstabilise le cliché en le montrant du doigt et en l’assumant ouvertement : il désigne sarcastiquement ses ennemis comme « les méchants » et explique qu’il « est censé avoir peur d’eux, parce qu’il est le gentil. » Alors que le spectateur s’attendait à ce qu’on le prenne pour un con, comme d’habitude, avec des explications convenues, soudainement on le traite d’égal à égal, avec un respect tongue-in-cheek, assumant le simulacre pour ce qu’il est et ouvrant ainsi les vannes du plaisir esthétique. Cette maturité irrévérente se retrouve dans Doom (2016). Par exemple, comme l’explique Hugo Martin, « le message ‘‘Invasion Démonique En Cours’’ [affiché au début du jeu] est là pour signifier quelque chose au joueur. On est en train de lui donner un ticket de train fantôme. Le message c’est : est-ce que vous êtes prêts à y aller ? Parce que le départ est immédiat ! »

Ce n’est pas le moindre des mérites de Doom (2016) que d’avoir su exploiter ce pitch improbable pour construire une narration qui se joue d’elle-même, en se poussant dans ses retranchements, notamment via le « Codex », encyclopédie pleine d’humour consultable dans le jeu, ou par les apparitions d’un hologramme corporate dont le slogan « Weaponizing Demons For a Brighter Tomorrow » est un mème instantané.

III. Danser : Doom est un carnaval

Ce rire et cette irrévérence, l’air de rien, forment une arme contestataire qui permet, au sein même d’une création commerciale destinée à plaire au grand nombre, de prendre une position forte en faveur de l’image comme simulacre, comme image-illusion, vibrante et sans raison d’être. C’est notamment palpable dans le rapport à la figure du cyborg Samuel Hayden, CEO de la corporation responsable de l’exploitation sur Mars de l’« Argent Energy » minée en Enfer, qui se retrouve forcément dans la position gênante de devoir expliquer cette invasion démonique et la mort violente de tous les humains sur Mars. Savoureux moment dans l’ouverture du jeu, où le Doom Slayer coupe brutalement la parole à cette figure autoritaire en détruisant avec une fureur à peine contenue – et clairement jouissive – les écrans via lesquels il communique. Il faut souligner là le travail d’animation réalisé sur ces courts moments où une charge expressive est contenue dans quelques fugitifs mouvements de mains à l’écran. Façon malicieuse de faire un doigt d’honneur à cette figure du donneur d‘explications que les joueurs connaissent bien et redoutent, juste au moment où elle commençait à se faire trop pesante. On n’échappe pas au fait que, structurellement, la figure autoritaire de Hayden envoie bien le joueur à droite et à gauche travailler pour lui. Le Doom Slayer permet alors de faire passer le message aux joueurs de la part des développeurs, et ce le plus vite possible avant la montée des simulacres : inutile de faire attention aux esprits chagrins, à chaque partie et comme dans l’éternel retour, ce qui reviendra, c’est uniquement l’affirmation et la danse.

Et quoi de plus naturel que des démons pour illustrer cette danse iconoclaste, venir enfin renverser l’image-représentation et faire monter les simulacres ? N’est-ce pas eux qui font régulièrement fonction dans la culture de grands escrocs, de trompeurs d’apparences, étourdisseurs de pèlerin, corrompant la jeunesse en déviant de la norme et du texte ? Saint Justin écrit dans ses Apologies, en 165 ap. Jque « ceux qui enseignent aux jeunes gens les fables des poètes n’apportent aucune preuve à l’appui de leurs récits. Nous montrerons que ce sont des inventions des démons pour tromper et égarer les hommes. » De Platon à Baudrillard, en passant par le catéchisme et Familles de France, c’est le même tribunal indigné qui défile sous les fenêtres de joueurs imperturbés. Ainsi, c’est peut-être bien du diable dont on devrait tirer des leçons, mais à la manière athée d’Anton Szandor LaVey, père d’un satanisme moderne dont le culte de Satan n’est pas celui d’un monstre réel, mais d’un symbole d’individualisme, d’hédonisme et d’anti-conformisme.

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Les démons prêtent ici leur apparence corporelle au nouveau système des Glory Kills, permettant au joueur d’achever un ennemi temporairement étourdi en activant une animation gore au corps-à-corps. Cette possibilité ravive la légèreté et l’impermanence d’un gameplay qui ne se prend plus au sérieux et assume sa nature pulp, tout entier consacré à la jouissance éphémère de la puissance et de la vitesse. Écrasés et démembrés de multiples manières, les hordes de démons semblent faits, non pas de chair, mais d’une sorte de glaise malléable et cassante, et sont plutôt des compagnons de danse plutôt que de véritables ennemis. On ne joue pas contre eux, mais avec eux. Le joueur lui-même n’échappe plus au démembrement lors du game over. Le plaisir de Doom n’est pas dans la victoire – qui d’ailleurs n’a pas lieu puisqu’à la « fin » du jeu le Doom Slayer est recapturé par Hayden – mais dans le scintillement ultra-rapide entre l’ordre et le chaos : ces instants fugitifs bien connus des joueurs de FPS où, par exemple, le plaisir d’un headshot particulièrement difficile et spectaculaire naît du flou indistinguable entre la chance et le skill.

Doom (2016) célèbre la renaissance d’un rapport à l’action dans le genre du FPS, baptisé combat chess par Danny O’Dwyer et qu’il définit comme la « résolution de problèmes à la volée » : jeu aussi stratégique que viscéral, qui demande de composer le plus vite possible avec la diversité des conditions données en temps réel  : caractéristiques des armes (rapidité, puissance, portée, temps de rechargement), des ennemis (vitesse, types d’attaques, vulnérabilités, mouvements dans l’espace), son propre mouvement et le rythme dans lequel les trois se verrouillent ensemble. C’est le coup de génie du fusil à pompe dans Doom (1993) qui, parce qu’il nécessite d’être réarmé à chaque coup tiré, introduit dans l’action un court espace-temps vide pendant lequel lequel le joueur peut jauger la situation et se déplacer. Couche supplémentaire dans Doom (2016), l’espace est désormais explorable verticalement, rappelant les jeux de plate-formes et le parkour, démultipliant le nombre de décisions à prendre et de possibilités à gérer – sorte de basket-ball en anti-gravité.

Assumer ces mécanismes de jeu, c’est aussi une manière de mettre fin à un clivage culturel distribuant d’un côté des créations intellectuelles et donc sérieuses, lentes, refusant la « tentation du spectaculaire » (expression que j’ai entendue être utilisée par un critique de cinéma pour louer, dans la filmographie de Michael Mann, The Insider plutôt que Heat), et de l’autre des créations populaires accueillant en leur sein l’improbable, l’exagération, le brutal, l’humour, la déstabilisation. C’est une immaturité joueuse, qui se distingue de la tristesse des grands qui ont remisé leur capacité ludique. La pédopsychiatre américaine Lenore Terr note que « l’une des vertus des médias de divertissement est de permettre aux jeunes de continuer à jouer au-delà de l’âge acceptable. Il doit toujours y avoir un moment, dans le développement, où le principe ludique doit laisser la place au principe de réalité. Mais notre culture [exige] très tôt des enfants de devenir sérieux. » Quand les adultes jouent à nouveau, un rapport esthétique à l’image peut se remettre en place. On s’interroge sur le statut étrange de ce médium interactif comme éternel outsider culturel malgré sa réussite commerciale et industrielle, mais c’est qu’il est peut-être vain de chercher à lui donner assise et fondement quand il n’est pleinement réalisé que dans la légèreté et l’insouciance. Comme un jeu, quoi.

Doom 4 aurait « correctement déplu » aux esprits chagrins prompts à juger d’un gameplay capturé en vidéo ou regardant par-dessus une épaule, ignorants du fait qu’il s’agit d’une expérience ésotérique, propre à la subjectivité du joueur et non à son apparente qualité de représentation. Raté pour eux. Les échecs, le basket-ball et la danse sont non-violents bien que fondés sur l’affrontement ou affranchis des lois sociales. De même, jouer à Doom n’implique strictement aucune violence ressentie, tant que l’on est en mesure de distinguer une image de violence de la violence d’une image. Grand simulacre de destruction, c’est une farandole dionysiaque : une invitation à l’ivresse et à la perte de soi par démembrement, un culte aux mystères populaires, un carnaval cathartique qui nous invite à simuler à loisir un contact charnel impie, où chaque autre danseur que l’on prend par la main explose en gerbes de sang, régressant du cosmos vers le chaos – et ainsi de suite, et inversement. Dans le temps du carnaval, comme dans Doom, la mort n’existe pas. Ce qui ressemble aux yeux d’un observateur lointain à une dangereuse plongée hors de l’ordre des lois apparaît en réalité à ses participants comme une danse collégiale, jouissive et bondissante, dans laquelle le Doom Slayer s’élance pieds nus.

Références :

Gilles Deleuze, Logique du Sens, Editions de Minuit, 1969

Jaron Lanier, Dawn Of The New Everything, Henry Holt & Co, 2017

David Kushner, Masters Of Doom, Random House, 2003

Noclip, Doom Series, documentaires vidéo, YouTube, 2016

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