La Quête Du Gunplay, I : Doom (1993)

Qu’est devenu le gunplay ? c’est la question à laquelle je tente de répondre dans cette série d’articles…

In videogame contexts, it refers to how convincingly the handling of weapons is portrayed. Whether there is realistic recoil, reloading, and other gun mechanics.
Immortal Redneck had crap gunplay before, it felt like you were shooting with a BB gun. But since the latest update the guns now pack a punch!
by Kelvets June 16, 2017
Oui, gunplay. Cette niche de gameplay à laquelle j’attribuerais volontiers la paternité à Doom et son shotgun, avec son animation manuelle de fusil « pump action », icône du film d’action, de la violence dans la culture populaire des années 80/90, mise à la portée de tous les claviers avec la sortie du père des FPS en 1993.
Shotgun
C’est bien du gunplay au sens « gameplay par le gun » dont il est question : fun d’un usage virtuel des armes à feu pour le pur loisir, et surtout intégration d’un symbole dans les mécanismes du gameplay lui-même. Le pump-action shotgun de Doom n’est pas fun simplement par le biais de ce qu’il représente, mais aussi par la manière riche qu’il a de s’intégrer aux mécanismes du jeu : c’est, dans Doom, une arme d’une puissance moyenne (il n’abattra d’un coup que les ennemis les plus faibles), mais dont les projectiles se déplacent instantanément (arme de type « hitscan », à la différence du lance-roquettes ou des boules de feu des ennemis par exemple), et surtout une arme cadencée, qui ne tire chaque coup de feu qu’entrecoupé par cette animation, imposant ainsi au joueur de Doom un certain rythme de jeu, une sorte de synchronisation improvisée (jazz, anyone?) entre les déplacements et les attaques de son avatar, et la foule des ennemis qui jouent avec lui. C’est un des rares exemples de mariage réussi entre gameplay et représentation, parce que l’animation de réarmement indique clairement la durée de cette pause.
Pour plus de détails sur l’organisation formelle du gameplay de Doom, voir l’excellent livre Scarydarkfast de Dan Pinchbeck (créateur de Dear Esther).
Que la longue, très longue liste des jeux ayant intégré un fusil à pompe à leur arsenal témoigne de l’absolu génie de l’original, numérisé à Id Software en 1993 à partir d’un fusil à pétard Tootsie-Toy « Dakota ». Quake premier du nom reste une énigme : cette procédure de rechargement entre chaque coup tiré au shotgun y est complètement perdue.
Doomshotgun
Et alors, quelques 27 ans plus tard, me voilà avec du temps sur les bras et une certaine envie d’en découdre virtuellement. J’avais envie de gunplay, ça faisait longtemps que je n’avais pas vraiment ressenti ce savant mélange de représentation des armes à feu et de gameplay dans l’arsenal d’un first person shooter. Entre « réalisme » et « punch », la quête du gunplay allait commencer : pendant quelques semaines, j’allais tester une myriades de FPS modernes et tenter de ratrapper le retard pris après une longue abstinence de shooters, et faire mon tour d’horizon du FPS guerrier « à l’ancienne » en 2020. Walking simulators, mais avec des flingues, quoi.
Plus généralement, l’omniprésence de l’arme à feu personnelle dans les FPS m’amènera aussi à m’intéresser à la question de la représentation du geste (et pas seulement via les armes) dans le gameplay.
A suivre donc… des articles sur le gunplay dans Receiver, Doom Eternal, Brutal Doom, PUBG, Rising Storm Vietnam, Insurgency Sandstorm, etc. !

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