La Quête Du Gunplay, II : Doom Eternal

 
Dirt Rally 2.0, Pillars of Eternity 2… la plupart des suites des jeux qui m’ont ravi ces dernières années ont été des déceptions. Probablement beaucoup de raisons personnelles à cela ; je restais donc optimiste pour Doom Eternal. DOOM (2016) avait été une très bonne surprise, je n’étais pas contre reprendre un peu du même cocktail d’irrévérence joussive et de combat tactique à la volée ; et après tout, je n’oublie pas qu’entre 1993 et 1994, Doom père avait vu une suite sortir, Doom II, sur le mode d’un « mod » : sans véritable innovation en profondeur, mais de nombreux nouveaux niveaux, ennemis et quelques armes, et ça m’avait très bien convenu. La recette originelle de Doom, si exquise qu’elle fait partie des rares jeux capables de traverser les décennies et rester jouable sans l’excuse de la nostalgie, pouvait tout à fait reprendre un an plus tard inchangée. Alors pourquoi pas refaire la même avec Doom Eternal !
 
Malheureusement, la bonne surprise qu’était DOOM avait probablement aidé à oublier les quelques reproches que j’avais à faire au jeu, et je les retrouve inchangés dans Doom Eternal.
 
Et d’abord alourdis d’un « lore » qui commence à se faire un peu trop présent. Dans DOOM, nous étions libres de passer devant les hologrammes sans les regarder, de lire le Codex ou non (il y avait même un jeu assez malin à lire entre les lignes de la dualité Doom Slayer / Samuel Hayden // joueur / game designer, presque un affrontement père-fils, pouvoir établi / puissance naissante). Moins de cette liberté dans Eternal. Les nouvelles galeries de personnages en tous genres, pour tout terrifiés par la présence du Doom Slayer qu’ils soient, ont surtout fait du joueur le témoin passif d’une narration fragile, qui était bonne pour rire dans DOOM, et qui commence, dans Eternal, à se prendre un peu trop au sérieux à mon goût. Oui, certes le jeu reste très grand guignol et second degré, dieu merci : c’était parfait pour m’intéresser au gameplay (DOOM). Malheureusement, le trip de surpuissance autour du personnage, originellement une bonne idée dans Doom 2016, car prenant en sorte acte sous forme narrative de ce qui était avant tout une caractéristique de gameplay dans Doom 1993 (notamment la vitesse de déplacement du joueur, bien supérieure à celle des ennemis), part dans Doom Eternal clairement en roue libre. On n’avait pas du tout besoin d’un énième héros de jeu vidéo bas du front et surpuissant, qui remplace ici subrepticement, petit à petit, le modèle « Freemanesque » du DoomGuy originel (avatar « blanc », vide, mutique, simple sounding board et reflet du monde). Que de moments de tension passés dans Half-Life au bord de la mort, tapi derrière une caisse, chargeurs quasi vides et la perspective d’un squad de SWAT à ma rencontre. A trop jouer la représentation de la surpuissance, DOOM semble oublier que l’émotion d’un sentiment de puissance naît au moins en partie du fait de s’extraire d’une situation de faiblesse. Moins dans le fait d’être juste un gros bourrin. Doom 2016 s’inspirait de Robocop pour son ouverture, et ce n’est pas un hasard. Avant de devenir le flic robot invincible, Murphy était assassiné au début du film dans une scène ultraviolente, d’une brutalité tournée non pas seulement vers le personnage, mais aussi vers le spectateur.
 
Il est costaud, au cas où le message n’était pas passé.
 
Ensuite, l’organisation du level design en « arènes » fermées et bloquées, similaire dans DOOM et Eternal, eut également raison de ma patience. C’était là à mon sens la plus grande différence entre 1993 et 2016. Le level design, est-il besoin de le préciser, était l’une des grandes qualités, des grandes inventions de Doom 1993. Explorer, se repérer, se faire une carte mentale de l’espace, et y placer ses possibilités en combat, ses échappatoires, ses recoins, dans toute l’espace déployé d’un niveau entier, faisait partie inhérente de la tacticité dans 1993. C’est bien pour ça que 27 ans plus tard, les mods pour Doom restent pertinents. Voilà qui est balayé dès 2016 : entrez dans l’arène, pour toute jolie qu’elle soit, embellie par ces perspectives ouvertes sur un horizon fascinant (qui réactivent l’émotion de E1M1 à la découverte des fenêtres ouvertes sur l’extérieur, une nouveauté à l’époque), nettoyez l’arène (on se croirait un peu comme dans Viscera Cleanup Detail – pas exactement la même ambiance) et zou, passez à la suivante. Grosse limitation sur les possibilités de combat en temps réel, et sur le sentiment de liberté du joueur. Certes, ça fonctionne correctement, grâce aux dimensions des arènes. Mais peut-être pas assez pour que j’y revienne une deuxième fois. Signe probablement que ce reboot n’aura pas la durée de vie de l’original. Vous pouvez toujours réaborder un niveau de 1993 d’un nouvelle manière, peut-être pas de 2016.
 
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Pistolet de DOOM (2016).
Gunplay dans tout ça ? et bien, ça partait mal. Le même système est repris et j’avoue que je ne m’en suis accomodé qu’une fois. Les armes de 2016 m’avaient déjà parues tristes. A l’exception du fusil à canons sciés, elles sont visuellement sans grand charme, semblant répondre à un standard « d’armes à feu futuristes » rarement réussi. Il y a quelque chose de bassement terrestre, de tellurique dans l’arme à feu. C’est après tout une petite dose de poudre qu’on enflamme à chaque coup. Recul, fumée, le bruit, l’odeur, la fureur. Le contraste entre la déflagration et le silence. La technologie, le futurisme s’y accord mal, probablement par défaut d’une véritable fonctionnalité sous-tendant l’esthétique de l’objet (Titanfall 2 est un bon contre-exemple). Et une fois passée à la moulinette de la représentation, de la virtualité, perdue toute la matérialité brute de l’expérience du tir, la pêche prise dans l’épaule, les munitions en quantité limitées… un besoin de compenser se fait sentir pour retrouver cette émotion souterraine, concrète du tir, dans l’espace virtuel. Pour ça, la reproduction d’armes réelles est assez efficace. L’idée de manipuler ces objets mécaniques dangereux et interdits est accentué s’il s’agit de la représentation d’une arme réelle, à mes yeux. Ainsi Doom 1993 avait été assez sage à ce niveau, peu fantaisiste : Beretta, shotguns, gatling forment la majorité de l’arsenal, avec un design tout à fait contemporain et pas du tout futuriste. Les armes de 2016 me font l’effet, sur un plan visuel, de se donner trop de mal pour tenter d’imaginer une version futuriste de ces engins terre-à-terre. La réalité d’une arme est déjà suffisamment sulfureuse pour me faire vibrer. Et je crois que dans ma quête du gunplay, j’avais envie d’assouvir aussi une envie de tripoter ces armes mythiques que je connais depuis l’enfance à cause, principalement, du cinéma et des jeux de rôles. Beretta 92F dans Doom 1993, c’était parfait. Bidule ressemblant vaguement à un fusil à pompe mais en futuriste en 2016, ça avait clairement un goût de midlife crisis sur le retour.
 
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Le Beretta 92F de John McClane utilisé sur le tournage de Die Hard.

Au cinéma, les armes « futuristes » sont souvent inchangées par rapport à une réalité déjà étonnante (comme le Mateba de Ghost In The Shell) ou plus souvent de simples bidouillages sur la base d’une arme historique : le « blaster » de Han Solo est basé sur un Mauser C96 Broomhandle (1896) ; le revolver de Deckard dans Blade Runner est croisement entre un Bulldog .44 (1971) et un Steyr Mannlicher SL (1968) ; l’Auto 9 de Robocop est une modification du Beretta 93R (1970), arme réelle aux effet similaires mais un peu plus discrète…

Autre grief : ce système d’améliorations et de bidouillages de l’arsenal. Clairement la customisation et la multiplication des fonctions de l’arsenal me paraît être un faux pas dans la construction d’un bon gunplay. Easy to learn, hard to master, ce mantra de level design ne s’applique pas à un système d’armes trop nombreuses et susceptibles de multiples améliorations qui rendent tout ça bien trop complexe. Armes et modifications comprises, on parle au bas mot de 70 unités dans le jeu. Au total toutes les armes et leurs modifications possibles font de l’arsenal de 2016 et Eternal plutôt un bon exemple de hard to learn. D’autant plus difficile à apprendre que les améliorations n’ont que peu d’intérêt, qu’il dans le feedback visuel et sonore de leur représentation ou leurs possibilités offertes dans la tacticité du combat. Doom 1993, c’est une demi-douzaine d’armes (sans mode de tir secondaire) qui n’ont rien perdu de leur saveur et surtout de leur pertinence dans le gunplay. C’est d’ailleurs, un chiffre proche de celui du nombre de facteurs que nous sommes, humains, capables en général de gérer simultanément. Des possibilités oui, complexes oui, trop complexes non. Je le concèderais, hard to learn reste hard to learn, pas impossible. Je conçois qu’il est tout à fait possible de maîtriser en profondeur la complexité de l’arsenal d’Eternal, mais celui-çi ne m’en a simplement pas donné envie.
 
On y est presque. Le rage quit qui vient. Mais ce qui m’aura achevé est, si pas une nouveauté, du moins un aspect de DOOM 2016 qui s’est vu exacerbé dans sa suite : le platforming. Il y a quelque chose de profondément ridicule à balader le Doom Slayer, et la pesanteur que cet avatar dégage (ce qui en soi est plutôt une réussite), à la manière d’une Faith obèse mais néanmoins ridiculement puissante. Le platforming dans Eternal n’est pas tellement difficile, il est juste sans intérêt. Il me rappelle l’une des heures sombres du Doom-like : Rise Of The Triad. Que le gunplay s’enrichisse d’une troisième dimension, c’est bien sûr un plus auquel nous goûtons depuis Quake. La difficulté de doser le gameplay d’un platforming à la première personne, connu aussi. Pourquoi infliger au joueur ces moments de sautillement sans saveur et sans enjeu (tout Doom Slayer qui tombe dans la lave en fusion se voit aussitôt réanimé quelque mètres plus loin) ? Alt-f4.
 

Le moment exact où j’ai abandonné.
 
Et me voilà donc déçu, abandonnant, sans trop de surprise, et pour la énième fois, la suite convenue et paresseuse d’un jeu qui m’avait plu.
 
Soif de gunplay inassouvie… je réajuste. Envie d’armes réalistes, de représentations d’armes réelles. Receiver 2 frappe à ma porte à coup de crosse. J’ouvre, je me tire dans le pied.
 
à suivre…

 

PS: j’ai des scrupules à dire du mal de Doom Eternal, après avoir de nouveau passé une heure à boire les paroles de Hugo Martin, lead designer du jeu, sur la chaîne youtube Noclip.

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