La Quête Du Gunplay, III : Receiver

Qu’est devenu le gunplay ? c’est la question à laquelle je tente de répondre dans cette série d’articles…

Je devrais probablement adresser la question du fétichisme autour des armes à feu. Dire quelque chose, à un moment dans cette série d’articles, du statut de l’arme, de sa nature de problème sociétal… d’autant que Receiver et sa suite font de l’arme, et ce sans équivoque, l’acteur central du gameplay.

 

Jeu indépendant créé à l’origine pendant la gamejam 7 days FPS, puis lentement développé au fil du temps, Receiver proposait de déplier le gunplay autour de ce qu’il a de plus fondamental : cette arme pointée, omniprésente, en bas de l’écran. Pour recharger son arme, l’habituelle pression sur la touche R du clavier (quasiment une norme industrielle dans les FPS) est ici inutile. La touche fondamentale pour qui démarre une première partie de Receiver est H, affichant à l’écran un aide mémoire textuel des associations touches du clavier / actions du jeu. Ce qui peut à premier abord paraître une erreur basique de gameplay – « si ce n’est pas intuitif, c’est que c’est trop complexe » – est en réalité le signe d’une expérimentation dont le FPS avait grandement besoin. Dans Receiver, pour recharger, il vous est demandé de suivre pas à pas le processus réel qui correspond à l’arme que vous avez en main. Dans le cas d’un revolver : ouvrir le barillet, éjecter les douilles présentes, placer les nouvelles cartouches une à une dans chaque chambre, refermer le barillet. Dans le cas d’un pistolet : éjecter le chargeur, placer l’arme dans son étui, placer de nouvelles cartouches dans le chargeur, sortir l’arme de son étui, placer le chargeur dans l’arme. Dans certains cas, votre pistolet n’est pas encore prêt au tir, selon que la chambre est vide ou non, que l’arme est « double action » ou « simple action »…
Autant d’actions « représentées » dans le gameplay par une touche différente pour chacune d’entre elles : E, V, Z, Z, Z, Z, Z, E, F. Autant dire qu’en effet, l’utilité de cette anti-sèche au coin de l’écran se fait vite sentir. Une petite heure est nécessaire pour se faire une carte mentale de cette séquence de touches afin de réaliser un rechargement correct et sans erreur. Evidemment, tout le gameplay est à l’avenant. Il en va d’une manipulation complexe similaire pour rendre son arme prête au tir, ou neutralisée, ou régler un dysfonctionnement. Les erreurs possibles vont de la fausse manipulation embarrassante mais sans conséquences dramatiques (faire tomber par terre une cartouche non tirée alors que l’intention était de la placer dans l’arme) à la mort / game over pur et simple (se tirer dessus par inadvertance en sortant l’arme trop rapidement de son étui, ou en la rangeant avec le percuteur armé).

C’est là le coeur de ce qui fait de Receiver un moment-clé de l’histoire des FPS : c’est l’un des rares jeux vidéos qui m’ait donné l’impression de se souvenir que la réalité est quelque chose susceptible de se déplier à l’infini (il a pour companions Dwarf Fortress ou Everything). Observez l’herbe dans la réalité, en vous en approchant de plus en plus : votre description en sera indéfiniment modifiée à chaque pas en avant, depuis la tache verte lointaine jusqu’à l’atome de carbone. Observez l’herbe dans un jeu vidéo, vous serez vite arrêté par une limite proche. Et c’est tant mieux si vous n’êtes pas en train de jouer à un jeu vidéo dont la thématique principale est l’herbe… soit dit en passant, puisque nous explorons ici les fameuses « uncanny valleys », cette propriété de la réalité d’être indéfiniment analysable est exactement la raison pour laquelle le réalisme absolu est inatteignable en simulation (c’est l’argument de Jaron Lanier dans son livre sur les débuts de la VR Dawn Of The New Everything). Mais c’est un autre sujet.
La réalité, pour vous et moi qui rechargeons une arme à feu, c’est une séquence d’actions conscientes et dangereuses comprenant plusieurs étapes cruciales. Pour un professionnel entraîné, c’est une action simple relevant de la mémoire musculaire. Tous les degrés qui constituent la différence entre ces deux rapports au réel avaient jusque là été ignorés au profit d’une simple pression sur R, lancer une animation et remplir une barre de munitions.

La « thématique », ou ce qui est représenté dans le jeu, est ce qui fait la différence entre Receiver et QWOP par exemple. Autre expérimentation indé reposant sur le dépliage d’une action simple, QWOP ne dépasse pourtant pas tellement le stade de gag. Il vous est simplement demandé de réaliser un 100m athlétique en utilisant 4 touches différentes pour déplacer cuisses et molets gauches et droits, reprenant en quelque sorte le potentiel comique du classique Olympic Decathlon (1980). Très difficile, très drôle. Dans QWOP, le record du 100m est à 1m30. Pour y avoir usé mes doigts étant gamin sur l’Apple II, Olympic Decathlon était viable comme jeu surtout à plusieurs, pas tellement en solo. Il est difficile de gamifier la marche à pied, véritable seconde nature dont l’apprentissage s’est fait dans un passé hors de portée de la mémoire. Recharger une arme de poing par contre… c’est bien parce qu’on risque de se tirer dans le pied que recharger une arme à feu peut être fun, comme un sport ou un gameplay.

Olympic Decathlon

Imposer au joueur une conscientisation du rapport à l’interface dans un jeu vidéo… n’est-ce pas là ce qui rend les QTE, ou « quick time event » si détestables, pour leur manière de détruire arbitrairement la suspension d’incrédulité du joueur ? La touche affichée à l’écran lors d’un QTE nous sors de l’illusion de réalité attribuée à l’univers virtuel, elle la trivialise. Il me semble clair que Receiver n’est pas dans ce rapport à l’interface : le but du joueur de Receiver est justement de dépasser ce seuil initial de complexité de l’interface pour la rendre transparente à nouveau. En faisant correspondre chaque étape de l’action animée à une touche appuyée, Receiver évite cet écueil récent, né de la sophistication des animations présentées sous les yeux du joueur, qui se retrouve parfois à devoir attendre passivement que les animateurs se fassent kiffer avec le déploiement d’une longue, précise, minutieuse et schizophrénique suite de mouvements qui sont à la fois les siens (puisque ceux de son avatars) et à la fois ceux d’un autre (puisque réalisés sans son intervention). La simplicité d’un appui sur « R » ne colle juste plus du tout avec la sophistication des animations présentées en conséquence. Une autre manière d’éviter ce problème est de le supprimer complètement, d’une manière certes un peu archaique, mais très efficace : comme par exemple le mouvement, quasi instantané, réalisé par l’avatar dans Gloomwood pour ramasser les corps et les placer sur l’épaule. C’est à mes yeux plus immersif pour le joueur, bien qu’apparemment moins réaliste pour le spectateur.

Ce qui est simulé dans Receiver, ce ne sont pas chacun des gestes différents impliqués dans la manipulation d’une arme ; ce qui est ici simulé, c’est l’apprentissage de la mémoire musculaire de l’action complète, de l’ensemble de ces gestes. C’est à ce niveau qu’un parallèle est possible. Il y a une forme d’accomplissement dans l’atteinte du moment où l’on peut de nouveau appuyer sur H pour supprimer l’affichage de l’aide à l’écran, moment où chacune de ces touches redevient transparente en tant qu’interface pour représenter dans l’esprit du joueur une manière de manipuler son arme, une manière de se rapporter à l’univers virtuel qu’il habite. Il y trouve l’affordance, inédite, d’introduire une certaine expressivité dans son rapport à l’arme virtuelle. Il y aurait un parallèle à faire entre cette exigence et sa récompense, et la pratique au cinéma d’entraîner les acteurs à un niveau professionnel de maniement des armes. Ce sont des films ayant entraînés leurs acteurs avec des armes réelles avant le tournage qui ont réalisé les scènes de gunfight les plus mémorables (Heat, John Wick…).

Shenmue

Ainsi Receiver se permet, du haut de son « simple » statut de jeu de gamejam, sans budget, de donner une leçon fondamentale de gunplay à une épaisse tranche d’histoire du genre, paresseusement embourbé dans de vieilles habitudes. Counter Strike par exemple aura plutôt pris le chemin d’une embarrassante et ennuyeuse fétichisation / customisation monétisée des armes virtuelles, bien symbolisée par la seule touche sortant un peu du cadre classique WASD/R (déplacement / rechargement) : F pour « inspecter » son arme – c’est-à-dire la déplacer à l’écran pour qu’elle soit mieux sous l’angle de vue du joueur. Chose que ne ferait évidemment jamais un professionnel, car inutile et dangereux. Certes, CS:GO est un jeu, architecturalement, ancien. Mais aucun FPS moderne AAA n’a véritablement déplié, vraiment pris au sérieux le maniement de l’arme à feu comme Receiver l’a fait, malgré quelques tentatives de simuler les malfonctions dans Stalker ou Far Cry 2 par exemple. A elle seule, même sans ennemi, l’arme à feu elle-même contient la dynamique vulnérabilité/puissance, puisqu’elle est susceptible de blesser son utilisateur s’il la manipule incorrectement. Le gunplay jusque là a totalement nié cette composante fondamentale pour se concentrer sur la partie plus bas du front (le fantasme de puissance) et plus spectaculaire (l’affrontement d’autres porteurs d’armes), simplifiant par là drastiquement une pratique complexe se prêtant pourtant bien à la gamification. Cette focalisation du gunplay sur une dualité basique être abattu / abattre l’autre est ce qui fait d’ailleurs de beaucoup de FPS PvP en ligne des environnements toxiques. Quoi de plus frustrant que d’être abattu par derrière, ou de loin par un autre joueur simplement meilleur, doté d’une meilleure souris, ou d’entendre des propos « limite » lancés par un inconnu s’invitant chez vous via son micro, parce qu’il est imbu d’une puissance virtuelle ? ou pire, par un tricheur ou un bot ? Au contraire, si vous ajoutez au gunplay les paramètres complexes de manipulation de l’arme, voire de son entretien (ce que ne fait ni Receiver ni aucun jeu à ma connaissance, mais pourquoi pas), alors celui qui sortira vainqueur de l’affrontement le sera aussi parce qu’il aura mieux respecté les « règles du jeu », parce que son arme ne s’est pas enrayée au moment crucial, ou parce qu’il ne s’est pas lancé au combat avec une arme chargée mais non armée. Imaginez vous vous lancer bravement au combat, puis mourir au son du clic d’un percuteur tombant dans une chambre vide : on est plutôt dans le drôle que dans le toxique. La manière qu’a Receiver d’enrichir le gameplay peut paraître accroître la difficulté ; en réalité, elle accroît la complexité du système de règles, rendant le jeu plus riche. « Les conséquences non prises en compte, bien que prévisibles, de systèmes complexes » font un gameplay intéressant. C’est pour les mêmes raisons que j’ai pu revenir au simulateur automobile après des années de sevrage en découvrant Dirt Rally. Chaque voiture dans le jeu répond à un modèle de conduite qui a sa logique propre selon le type de transmission, et en fonction de réglages, des surfaces de routes, de la dynamique du véhicule dans l’instant, etc. Le système de règles est riche et clair, simple à comprendre mais difficile à maîtriser. Au fil des années, ma courbe de progression de joueur de Dirt Rally ralentit, mais n’est jamais maximisée. Eternellement dépliable. Je n’ai, je crois, jamais joué à un jeu aussi longtemps sans interruption (4 ans maintenant).

Dirt Rally (2015)

Plus généralement, Receiver joue bien sa carte thématique du « gun » au centre de l’action : que ce soit au niveau sonore, des vibrations représentées par le screen shake, du flash en bout de canon, et de la modélisation (superbe dans Receiver 2, c’est d’ailleurs la seule vraie amélioration par rapport au 1), une certaine soif de gunplay est assouvie. C’est difficile de baser un jeu sur le gunfight sans rendre banale l’action, en réalité très frappante, de tirer un coup de feu. Receiver s’en tire vraiment bien à ce niveau ; il est difficile d’y enchaîner les coups. Le recul après chaque tir est conséquent, palpable. L’action de tirer y prend une pesanteur, y paraît être quelque chose de conséquent.

Malgré tout, Receiver 2 est finalement un jeu très vite ennuyeux, déjà parce qu’injustement difficile, notamment par l’obligation de perdre un rang à chaque fois que l’on perd une vie ou lorsque l’on quitte la partie (chose d’ailleurs patchée quelques jours après la sortie). Mais surtout, le gunplay n’y est présent qu’à moitié. A trop vouloir mettre l’arme au centre, Receiver manque malheureusement d’ennemis dignes d’être affrontés, et d’un univers (généré procéduralement) digne qu’on se batte pour lui. En terme de narration, le jeu rappelle un peu Superhot, et en moins réussi, autant dire que la motivation manque vite, et le voice acting paresseux n’arrange rien. On rêverait d’une version multijoueur… il faut suivre le prometteur Relock. Au fond, Receiver n’est pas un jeu de gunplay, dans la mesure où le seul ennemi y est le personnage principal lui-même. En soi, ce n’est pas un défaut. Mais la quête du gunplay doit donc aller de l’avant…

Besoins fétichistes de tripotage de guns assouvis, me voilà de nouveau en quête de cette autre composante fondamentale du gunplay : l’affrontement. Je lance CS:GO, me fais insulter verbalement et tuer par des aimbots. Besoin d’un affrontement non toxique. Je me souviens de Brutal Doom. Après quelques minutes, tout est rouge, mon ordinateur rame sur le mod d’un jeu de 27 ans.

 
à suivre…

 

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s