La Quête Du Gunplay, IV : Brutal Doom

Qu’est devenu le gunplay ? c’est la question à laquelle je tente de répondre dans cette série d’articles…

Quelque peu déçu par Doom Eternal, et toujours en quête d’un game/gunplay qui me satisfasse, me vient l’idée de tenter à nouveau Brutal Doom. J’y avais plongé un orteil il y a quelques années, sans plus. Mais après tout, je défends depuis longtemps l’idée que le Doom originel est comme une sorte de Tetris en 3D : parce qu’il y a du puzzle dans le gameplay de Doom, bien sûr, une forme de tactique ultra-rapide ; il y a le flow, cet état de performance automatique et instantané que l’on atteint lorsque le skill vient à remplacer les actions volontaires et réfléchies ; mais ce qu’ont surtout en commun Doom et Tetris, c’est d’avoir parfaitement réussi du premier coup. Qui se souvient de Tetris 2 (pas wikipedia) ? A quoi bon jouer à un reboot, à une suite, à la suite du reboot, quand l’original avait déjà la recette parfaite ?

Et qu’est-ce donc que Brutal Doom, à part une association de mots qui semble avoir la capacité de créer l’hilarité autour de moi ? Et bien, c’est un mod pour Doom, aujourd’hui dans sa 21ème version, créé continuellement depuis 2010 par le brésilien Marcos Abenante (sous le pseudonyme de Sergeant Mk IV), qui vient modifier le gameplay original de plusieurs manières : en ajoutant une nouvelle et très généreuse dose de gore ; en retravaillant toutes les armes ; en bidouillant tous les détails de réglages et d’équilibrage (caractéristiques du joueur, des armes et des ennemis). Si c’est votre truc, rendez-vous ici pour le détail de toutes ces modifications. Qu’il suffise ici de mentionner que celles-ci vont jusqu’à un rééquilibrage, au chiffre près, du nombre de projectiles tirés simultanément par les deux différents shotguns du jeu (sept pour le fusil à pompe, dix pour le fusil à canon scié).

Mais évidemment, ce sont les modifications visuelles et sonores qui sautent aux yeux. Tout y est décuplé : rapidité des animations, doses de sang projetées, screen shake, bruitages, démembrements, tout ce qui pouvait redonner une cure de jouvence / perfusion de sang de taureau / shoot d’amphétamines au jeu originel a été introduit au pied de biche dans un mod qui, pour tout quantitatif qu’il peut sembler au premier abord, en fait en réalité tellement des tonnes qu’il en vient à profondément transformer l’expérience du joueur de Doom.

Brutal Doom me fait ainsi l’effet d’une sorte de moyen terme entre le jeu de 1993 et celui de 2016. Et au fond, le même face à face se joue entre Tetris et Tetris Effect. D’un côté, l’expérience brute du gameplay originel, avec tous ses angles blessants pour le joueur moderne, ses gros pixels, son aride absence de fioritures, son efficacité basique. De l’autre, un gameplay moderne particulièrement bien peigné, soucieux des creature comforts de joueurs grandes gueules et à l’anti-aliasing démultiplié, dont on ne tire pas grand chose de plus. Je ne suis pas sûr finalement d’avoir tellement envie ou besoin de ces raffinements. Brutal Doom vient se poser au milieu, un gun dans chaque main, dans le face à face entre le moderne et l’ancien. Ajoutant un peu de confort certes (notamment via le source port GZdoom qui modernise Doom par l’addition par exemple du mouse look), mais surtout par beaucoup de repassage au crayon très gras de toutes couleurs du dessin originel. Toutes ces couleurs étant, bien sûr, le rouge.

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C’est une interprétation moderne du souvenir laissé par le jeu original. On a tendance à oublier la pesanteur atmosphérique du jeu de 1993, qui me foutait tellement les jetons (facette explorée notamment dans Doom 3, plus lent et proche du survival horror), et à mettre l’accent sur sa violence carnavalesque. C’est clairement cette seconde version que Brutal Doom explore. La multiplication gargantuesque, abyssalement comique des particules de sang projetées par les ennemis va jusqu’à transformer le gameplay. Car se repérer dans l’espace, savoir retrouver son chemin est une composante importante du gameplay des jeux à la première personne, depuis Maze War jusqu’au walking sims ; un skill que je n’avais pas mis en difficulté depuis longtemps… jusqu’à ce que je me retrouve, après quelques secondes de combat sanglant, véritablement perdu. L’espace autour de moi repeint en rouge et vert, du sol au plafond, recouvert de cadavres de démons, soudainement, une sorte de vertige – comme se retrouver soudain dans un endroit inconnu, alors que l’on croyait avoir cartographié mentalement l’espace.

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Maze War sur le PDS-1 et son écran vertical format « homme debout ».

Les armes elles-mêmes sont à mes yeux beaucoup plus intéressantes et plus satisfaisantes que dans Doom 2016. A les voir de prime abord, ce sont de simples sprites assez basiques. Mais ces sprites sont agrémentés d’un attirail visuel moderne : particules, screen shake, animations de rechargement nerveuses, etc. Tout fait l’effet d’un soin particulier dans la même direction : créer un feedback puissant. Si l’arme à feu est le moyen d’interaction du joueur dans le gunplay, alors toutes ces interactions prennent vraiment vie lorsqu’elles semblent avoir un effet sur ce monde. C’est pour cette raison que les premiers Doom-like (puisque c’était le nom des FPS dans les années 90) ayant ajouté des détails comme les impacts de balles, représentés par le spawn de tout petits sprites noirs, marquaient des points de « réalisme ». Dans Brutal Doom, la même logique est reprise 25 ans plus tard avec un petit peu plus de patate à disposition pour le calcul : et c’est enfin que l’on se retrouve avec un gunplay dans lequel chaque ennemi abattu reste visible, sans gentiment disparaître du level après quelques secondes. Rien de tel, pour donner une pesanteur aux choses, que de remarquer, après quelques secondes de gunfight, que l’on est entouré par les douilles fumantes éjectées par son arme. Le sound design, tout aussi exagéré, leur donne une pesanteur et une impression de réalité mécanique qui est absente du AAA Doom 2016.

Brutal Doom est plus qu’une cure de jouvence pour le jeu originel. C’est une interprétation du gunplay qui met à genoux processeurs, imps, et surtout une tripotée de FPS modernes, aux rangs desquels on trouve les Doom officiels contemporains. Plutôt que de jouer la comédie de son ancêtre, comme Tetris Effect joue la comédie du flow, on a là un jeu qui réactive l’une des émotions originelles, et la décuple. A mes yeux, Tetris Effect, c’est le tetris du youtuber, le tetris du spectateur. C’est le jeu vidéo vu par-dessus l’épaule du joueur, le jeu vidéo qui cherche à paraître sérieux. Il faut faire rentrer dans la tête du quidam qui ne touchera jamais à un pad, « quel effet ça fait. » Mais quel joueur s’est jamais plaint de l’absence de couleur dans Tetris ?

Et le gunplay passe bien mieux par une poignée de sprites pixelisés lancés à la gueule, par des hordes de monstres aux animations saccadées et ultra-rapides, que par une demi-douzaines d’imps haute déf aux mouvement raffinés et, il faut bien le reconnaître, un peu mous du gland. Ce n’est pas la fidélité, la finesse de ce qui est représenté qui compte. C’est l’effet qui est produit sur le joueur. Et dans le gunplay, l’émotion d’une urgence, du danger, du chaos, est fondamental. En regard, Doom 2016 semble soudainement bien trop léché. On sort des affrontements de Brutal Doom pantelant, dégoulinant, hébété. Pixel trash.

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Voie romaine en enfer.

Jusqu’à l’écoeurement, peut-être ? Brutal Doom n’est pas un jeu sérieux, ni subtil. On est là de plein pied dans un univers où gore et pop vont main dans la main. Le plus haut réglage de quantité de sang dans le jeu est « Comical ». C’est à la fois son point fort et peut-être ce qui le rend fatiguant. Après ça, une dose de sérieux ou un peu retenue serait appréciable…

L’adrénaline. Oui, voilà une composante remarquable dans le gunplay. Mais si on pouvait avoir ça sans des hectolitres de gore et de pixels… si j’allais chercher du côté d’un peu plus réalisme ? Tiens ce truc là, « battle royale », ça donne quoi ?

à suivre…

 

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