La quête du gunplay, V : Battle Royale et compagnies

Qu’est devenu le gunplay ? c’est la question à laquelle je tente de répondre dans cette série d’articles…

Forcément. Player Unknown’s Battlegrounds, le battle royale phare, semblait bien correspondre. Un univers simple et efficace, volontairement positionné dans un juste milieu entre le réalisme de simulations militaires comme Arma et le fun immédiat de shoots multi comme Counter Strike. Gestion complexe de la balistique et absence totale de sens. Dans ma quête, il n’a jamais été question de justifier l’affrontement. Au contraire, toute velléité narrative m’aurait immédiatement repoussé. PUBG soit-il. Alors je saute dans l’avion en marche des parachutistes du battle royale. J’étais pas hyper chaud, mais bon, je voulais pas me faire headshot idiot.

Toute partie de Battle Royale, quel que soit le jeu, semble devoir commencer de la même manière : le parachutage des participants depuis un avion survolant l’île, théâtre de l’affrontement imminent.

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Cet avion… le fait est que nous sommes dans l’avion, muets dans le bourdonnement presque reposant des moteurs. On en oublierait presque de sauter. On ne sait pas vraiment quand, d’ailleurs, se décider à sauter, mais il parait logique de penser que cette impression d’aléatoire n’est connue que du noob qui n’a pas encore dessiné sa carte mentale du jeu, qui ne connaît pas encore la map. Alors je saute. A peine atterri, des coups de feu retentissent déjà au loin. La tension monte gentiment, c’est assez grisant d’imaginer ce qui se trame à droite à gauche sur cette île, qui semble, dans mes environs immédiats, bien calme. Ah tiens, un gun qui traine. Coups de feu plus proches. Ah tiens, un type là-bas – il ne m’a pas vu, il rentre dans cet espèce de petit abri de jardin. J’arrose, histoire de jouer l’intimidation, voire parier sur la pénétration du 5,56 dans la planchette de bois. Et puis je fonce, je traverse la route, me jette à l’intérieur prêt à finir le job…

L’avion. Nous sommes dans l’avion. Bourdonnement. La map. Pas beaucoup plus d’idée que toute à l’heure. Je saute. J’aterris dans une zone industrielle, il y a quelques joueurs alentours. Tiens, ce type rentre là et monte cet escalier métallique ; je le suis, et tente d’arroser d’en bas. Ca devrait le…

L’avion. Ce putain d’avion, je crois que j’en ai pour quelques minutes avant de poser enfin le pied. C’est long. Surtout après n’avoir joué qu’une poignée de secondes. Devoir rejouer le parachutage est très vite une punition. Cet avion me ruine une expérience qui n’avait déjà pas grand chose pour me garder. Choisir son lieu de spawn en fonction de la connaissance de la map, oui. On aurait pu tout aussi bien choisir un point sur cette carte et y spawner directement. Faire spawner tout le monde en même temps aurait peut-être aussi pu aplanir un gameplay reposant un peu trop sur l’aléatoire en plus des différences de skill. Certes, la battle royale « originelle » est un free for all sans règles… mais j’avoue être peu enclin à mettre en pratique la dystopie psychologique du roman originel. Encore moins à plonger dans sa version ludo-capitalistiquement débridée. Et « amusant » n’est pas tellement le terme qui convient aux racines dix-neuvièmistes d’une dénomination qu’on trouve associée à des combats d’esclaves forcés dans les plantations esclavagistes américaines. Fun fun fun ?

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Pas convaincu, je joue quelques heures sur les cartes deathmatch plus classiques et plus petites de PUBG, mais je me lasse vite. Là c’est l’inverse du BR, le respawn est tellement immédiat après un kill, qu’on a presque l’impression d’être un bot. Il y a comme un déséquilibre entre cette sévérité, contre laquelle je n’ai rien a priori, ce réalisme qui veut que la mort ne soit jamais plus éloignée que de quelques balles reçues ; et l’absence d’enjeu à l’idée de voir son avatar mourir et recommencer immédiatement la même chose, sans autre enjeu ou objectif que de voir augmenter le body count. Est-ce vraiment « mourir », quand on ressucite immédiatement sans avoir l’impression d’en pâtir, ou bien que c’est une chance extraordinaire, ou… quelque chose, quoi. Jeu absurde oui, mais jeu sans enjeu ?

 

Rien ne me retiens sur PUBG. Allez, prêt à tout, je mets de côté mon aversion pour les super tankers du jeu vidéo et je patiente quelques jours le temps que ma connection à débit « humain » télécharge les 200go de Call Of Duty Warzone. Mon temps de jeu est inversement proportionnel. Outre l’ambiance lootbox, microtransactions etc., dont j’essaie de faire abstraction, dents serrées, je me retrouve dans un tutoriel qui ressemble à s’y méprendre à une skinner box. Quelqu’un chez Infinity Ward / Raven a pris trop au premier degré les conférences de Johnathan Blow. L’espace autour de moi se resserre d’une manière étrangement opressante avec des grilles, des boites, des instructions péremptoires, des actions basiques impératives pour progresser, le tout pour tenter de m’apprendre les choses simples du FPS qui ne me sont pas étrangères. Je ne tiens pas plus d’un quart d’heure dans ce qui me fait l’effet d’être un rouleau compresseur à fric sans âme.

 

Allons-y, on enchaine, j’installe, longuement, Destiny 2. J’en ai entendu du bien. Ca commence pas mal ; les décors d’ouverture sont plutôt beaux, une belle lumière. Les combats et les armes par contre ont l’air assez ratées. Je ne me force pas trop, je me laisse un peu faire pour tâter l’ennemi, et je sors indemne de cette séance d’ouverture / tuto déguisé. Une fois au grand air, avec d’autres joueurs autour de moi, attaquant hordes d’ennemis et une machine impressionnante, je m’attends à un peu plus d’enjeu. Après quelques minutes, je traîne paresseusement au milieu d’un champ de bataille faussement intense sans être encore mort une seule fois. Je me rue à droite, à gauche, dans le tas, en mode kamikaze. Rien n’y fait. Je survis beaucoup trop facilement. L’ambiance est à la détente. On est aux antipodes de la sévérité d’un PUBG, mais c’est tout aussi absurde. Moi, noob, je ne peux pas mourir dans ce combat épique. A quoi bon combattre ?

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Par similarité avec les facéties d’interface de Receiver, j’entends parler d’un FPS dans lequel la manipulation des armes est un peu plus riche qu’habituellement : Red Orchestra. Situé pendant la seconde guerre mondiale, le jeu permettait de simuler la manipulation du verrou de culasse typique des armes de fantassins de l’époque.

 

Le jeu est ancien, mais le studio, Tripwire, a depuis récidivé avec Rising Storm et Rising Storm 2 : Vietnam. Et l’idée d’un FPS dans la jungle, prenant la guerre du Vietnam plutôt comme un contexte « film culte » que « guerre interminable », ça me parle bien. C’est la guerre des années soixante, dans l’imaginaire populaire, certes totalement fantasmatique, c’est la guerre rock’n’roll. Et étonamment, à part Nam, sorti en 1998, l’un des ultimes jeux – malheureusement pas le meilleur – utilisant le Build Engine de Ken Silverman, je vois peu d’autres références du genre.

 

RS2 accueille gras, et rock’n’roll, avec Creedence Clearwater Revival en guise de fanfare. Bon, avec aussi, ce qui devient le sempiternel écran d’accueil des shoots multi, présentant l’avatar du joueur et ses customisations vestimentaires, chose qui me laisse fondamentalement froid. C’est déjà ça, on peut l’ignorer.

 

Le jeu lui-même m’a captivé un moment, quelques heures. L’ambiance est frappante, plombante et fascinante. Grâce à la qualité des cartes, denses, évocatrices, l’impression d’être « au feu » est puissante. On essuie l’artillerie ou le napalm avec une certaine dose de transpiration. Et le level design est un des gros points forts de RS2V : on se croirait vraiment perdu dans Hue City. Malheureusement, j’arrive un peu après la vraie bataille : celle de la constitution de la communauté et sa cristallisation autour de serveurs. Jouer en 2020 en débarquant comme un bleu, c’est compliqué. Après avoir passé un peu de temps pour trouver une place anonyme sur un serveur un peu anarchique, je me fais royalement assassiner à tour de bras, sans presque jamais savoir d’où est venu le coup (généralement de très loin), et j’en viens à me demander si je suis vraiment mauvais ou si des aimbots sont dans les parages. Mais c’est, je pense, surtout un problème de commandement. RS2V dépasse le gunplay FPS, on est presque déjà dans la tacticité militaire et du haut de mon jeu individuel, j’ai plus l’impression de servir de chair à canon qu’autre chose. Le fun n’est pas tellement de la partie une fois la première impression dépassée, et je n’ai pas pu expérimenter un serveur plus organisé, mieux commandé, chose je pense indispensable pour coordonner la masse de troufions perdue dans la jungle. Belle tentative…

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Pas trouvé mon compte dans le battle royale ; pas surpris. Ce qui n’est qu’un sous-genre, voire une version poussive et survitaminée à la fois du deathmatch, ne m’avais jamais tenté. Mais j’ai aperçu, avec Rising Storm 2 Vietnam, la possibilité d’un shoot multi intéressant, un pied dans un réalisme brutal, percutant, et l’autre dans le fun, le rock’n’roll, l’action rapide et immersive. Et j’allais trouver le cocktail idéal là où je l’attendais le moins, dans un territoire que je pensais être un triste bourbier éthique et ludique pour les jeux vidéo : le Moyen-Orient.

 

 

 

 

 

 

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