La quête du gunplay, suite et fin : Insurgency Sandstorm

Qu’est devenu le gunplay ? c’est la question à laquelle je tente de répondre dans cette série d’articles…

La toute première partie d’un jeu est extrêmement cruciale à mes yeux. C’est un peu comme une poignée de mains, un regard. On commence sur un bon pied ou non. Déjà, il faut un pied d’égalité, que chacun laisse la place à l’autre ; et ça implique pour moi l’absence de cinématiques – cet équivalent vidéo-ludique de l’inconnu qui vous raconte sa vie sans même vous avoir demandé votre prénom. Les parties d’Insurgency Sandstorm démarrent d’une manière particulièrement délicieuse et représentative de son gameplay en général, c’est-à-dire avec un savant mélange de calme professionnel et d’adrénaline communicative.

L’équipe de 4 joueurs apparaît au point de spawn, et pendant quelques secondes il est impossible de bouger. Silence, calme, dans lequel le son du vent, et l’ambiance de la map se fait entendre. Une animation de chargement des armes est jouée : c’est pro, les armes sont chargées en arrivant sur le terrain, pas avant. Et simultanément, quelques unes des nerveuses lignes de texte enregistrées sont dites par les personnages. La voix féminine de mon avatar retentit, nerveuse, factuelle, peut-être un peu impatiente : « Everybody got their gear? Yallah yallah yallah ! »

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 C’est ce que j’appelle un bon début. Cette interjection, voilà ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Oui, je me sens un peu bête de l’avouer, mais je ne m’attendais pas du tout à entendre parler mon avatar (en partie) en arabe, ou en anglais avec un accent oriental. Et par hasard, parce que le jeu s’est lancé configuré de cette manière, c’est donc une voix de femme qui retentit. Que j’en sois agréablement surpris n’est probablement qu’à mettre au compte du manque de personnages féminins dans les jeux vidéo sur le long terme, d’une part, mais aussi au compte d’un changement de paradigme, lent mais sûr, qui nous a ramené, sur le cours d’un quart de siècle, d’une Lara Croft déviée de son personnage originel par des publicitaires aux idées courtes sur les shorts, jusqu’aux soldats, masculins et féminins, d’Insurgency.

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Je découvre d’ailleurs que la présence de personnages féminins dans des « simulateurs militaires » ou disons FPS à gunplay font partie de ces sujets chauds prompts à secouer la fourmilière gamer. Sous prétexte de fidélité historique, il serait indésirable – ou du moins discutable – de voir un personnage de soldat féminin dans un jeu prenant pour contexte une guerre, que celle-ci soit passée (cf. Battlefield V) ou future. Je ne rentrerai pas dans ce débat bourbeux ici. Insurgency, béni soit son statut de jeu « semi-indépendant », est moins exposé qu’un AAA, et passe gentiment sous le radar. Au contraire, le peu d’exposition que le jeu a obtenu en lien avec la présence d’avatars féminins a été plutôt positif. En effet, New World Interactive, studio créateur du jeu, avait originellement prévu une campagne solo narrative inspirée notamment par les femmes kurdes combattant Daesh. L’ironie veut que les extrémistes islamistes soient particulièrement craintifs de ces combattantes… puisqu’ils sont convaincus que tout homme musulman tué par une femme sera privé de paradis. Il n’y avait en effet pas à chercher beaucoup plus loin pour trouver une héroïne. Dommage que NWI ait dû abandonner cette campagne solo ; mais il semble, à en juger par la qualité finale du jeu (purement multi donc) et par la présence d’avatars féminins soignés, nous n’ayons pas tout perdu.

J’apprécie également d’être plongé dans une ambiance tout entièrement inspirée, avec liberté, par les conflits moyen-orientaux. Entièrement, c’est-à-dire, sans présence de personnages occidentaux. Grossièrement, le jeu se présente comme une sorte de Counter-Strike au moyen-orient, opposant les teams  « Security » contre les « Insurgents ». Judicieux choix terminologique qui esquive d’ailleurs le jugement de valeur. L’important est qu’il n’y a pas, dans ce jeu développé par un studio occidental (dont l’un des fondateurs, Andrew Spearin, est un ex-militaire), de personnages blancs. L’air de rien et en toute simplicité, nous voilà sorti de la vision péniblement occidento-centrée, jugeante et naturellement interventionniste qui est celle de l’immense majorité des jeux vidéo guerriers, et qui était d’ailleurs probablement l’une des raisons pour lesquelles je leur ai tourné le dos pendant de longues années. Faire la part des choses entre représentation et gameplay, oui ; me retrouver dans les bottes de héros américanisants et bavards, non merci.

Je suis donc franchement enchanté et excité d’entendre mon personnage s’élancer avec un « Yallah » urgeant le reste du groupe à suivre dans la bataille. Ces soundbites vocales, entre jurons, menaces, communications factuelles, encouragements, sont particulièrement bien enregistrées et bien placées, et viennent s’additioner dans le gameplay à d’éventuelles véritables voix de joueurs. Elles donnent vie au jeu d’une manière inattendue dans un FPS multi, où les avatars sont souvent de tristes coquilles vides. La présence d’une simple voix change franchement la donne et, sans pour autant s’épancher dans une narration ni donner naissance à des personnages, ce qui est dommage, me motive plus à survivre que lorsque j’incarnais un troufion anonyme et muet dans Rising Storm 2 par exemple.

Et de survivre il est bien question, car Insurgency a l’aridité d’un shoot impitoyable, à l’ambiance tendue et excitante, parfaitement servie par un design visuel et sonore aux petits oignons.

Le sound design est ici, comme il se devrait dans tout gunplay, extrêmement soigné. Les bruits d’impacts par exemple sont modifiés en fonction du matériau touché, ou de leur déviation à l’impact. La synchronisation avec les animations de manipulation des armes est au poil.

La beauté du son dans IS est la manière dont il fait partie intégrante du gameplay. Ce n’est pas une décoration ou un apparat. Ecouter est crucial pour réussir. L’ouie est une ressource dans le combat : spammez une arme de gros calibre, ou tenez vous trop près d’une explosion, et vous n’entendrez qu’un méchant acouphène pendant quelques secondes, coupé d’un partie de votre feedback tout autant que si vous êtiez pris dans le flash d’une grenade aveuglante.

La réverbération, si efficace pour donner un coup de nerf à une fusillade, pour donner cette sensation angoissante de réalité, est ici manipulée avec brio. Je pense que dans cette petite quête personnelle du gunplay idéal, qui se termine ici avec succès, j’ai toujours eu en tête de retrouver les sensations de la scène de fusillade de Heat. Cette scène avait d’abord été montée avec des sons de coup de feu alternatifs, des bruitages rajoutés en post-production ; mais Michael Mann, le réalisateur, a préféré les sons pris pendant le tournage, et la manière inoubliable dont ils se répercutent dans les canyons urbains. Cette réverbération donne à la scène une factualité brutale qui est à mille lieux des pétoires en boite déclinées à toutes les sauces depuis l’avènement du film d’action.  Insurgency Sandstorm est de loin le jeu vidéo qui m’a amené le plus près de cette scène d’action inoubliable ; c’est une machine à fabriquer des fusillades interactives fun et excitantes.

Et d’une manière générale, IS a le bon goût de mélanger tout un tas de petit détails de gameplay qu’on a pu déjà voir dans d’autres jeux, mais rarement aussi bien rassemblés.

Les cartes sont belles, détaillées, avec un entre-deux finement construit entre réalisme et jouabilité. Lors des rares temps morts, on se plaît à explorer leurs recoins, et surtout, on ne se trouve que très rarement face à un cul de sac ; l’évolution est fluide, même improvisée, même sans connaître le territoire par coeur. Sous des abords visuellement satisfaisantes, ces cartes sont surtout bien pensées pour le gameplay avec une grande dynamique de situations : confinement/ouverture, terrains plats/dénivelés, points de vue/cachettes, etc. qui poussent à exploiter un maximum de stratégies d’attaque. Il est facile de se séparer du groupe pour flanquer efficacement, ou trouver une fenêtre à un étage pour couvrir le groupe qui avance dans une rue. IS évite donc de faire souffrir le rookie qui n’a pas encore mémorisé toutes les maps, c’est appréciable. C’est un mélange idéal, entre plaisir de l’exploration et fonctionnalité ergonomique.

Le HUD, ou informations affichées à l’écran, est minimal. Ici, pas de compte de munitions, mais un décompte de chargeurs avec une estimation de leur remplissage, qui n’apparaît que lorsque l’on recharge. Car oui, il n’est pas rare de tomber à court de munitions, et les moments où retentit le percuteur tombant dans la chambre vide de l’arme, sont des grands moments de gameplay, puissants et marquants, où le sentiment de puissance s’écroule soudainement en angoisse. Ça finit souvent mal dans la demi-seconde. New World Interactive a tout simplement compris la valeur du contraste en la matière. Rien de plus triste et ennuyeux qu’un gunplay où les munitions sont infinies. Je ne prends plaisir à tirer que si je sais que le décompte est limité, et d’autant plus si j’ai toujours un doute quant à la quantité de munitions disponibles. Half-Life l’avait bien compris. Le jeu ne fait d’ailleurs là que reprendre une problématique réelle de combat, auxquelles les fabricants d’armes n’ont jamais répondu de manière définitive (avec des chargeurs en polymères transparents, par ex.). Spearin parle clairement de la manière dont son expérience dans l’armée a inspiré le développement du Insurgency originel (un mod pour Half Life 2 sorti en 2007) : « So during the downtime, which there is a lot of in the Army, I would start thinking about how video games portrayed how a weapon fired or what players were supposed to do in the game compared to real life. Were they capturing a flag? Were they rescuing hostages? I haven’t learned to do either of those things in my training. Most of the war games would not be as accurate as they could be, and at the same time remain fun! »

Cette décision de supprimer le HUD n’a rien de révolutionnaire – Another World (1991), dans un autre genre, avait bien montré à quel point la disparition des informations extra-diégétique ne créait pas un manque, mais au contraire augmentait l’immersion. Mais elle s’était bien trop fait attendre dans les shooters.

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Le HUD de PUBG

Toujours au rayon HUD, ici, point de mire visible ni utilisable. Le jeu repose sur le skill du joueur pour la visée, soit à bas franc (arme montrée en bas de l’écran à la Doom), il faut donc estimer la ligne de visée au jugé ; soit épaulée (via un clic droit), et alors, ce sont les organes de visée réels de l’arme qui sont utilisés. Et c’est une réussite incomparable, qui encore une fois transpose en gameplay le fun réel du tir, celui du skill du sportif, du marksman, et des outils réels à sa disposition – d’ailleurs hyper variés dans IS, via une pléthore d’accessoires divers attachables aux armes (pointeurs lasers, lunettes diverses, holographiques, etc…). MERCI de m’avoir débarassé de cette cochonnerie de crosshair, cette vieille habitude paresseusse que l’on se traîne depuis trop longtemps dans le gunplay. L’absence de mire, c’est une manière simple et efficace de redonner de l’agence au joueur, de lui donner une manière claire, et amusante, de gagner ou perdre. La mire, au contraire, et sa présence au milieu de l’écran, ne semble par contraste qu’être une variation skinneresque du QTE : « Appuyez quand la cible est dans la croix. » Et une mire n’a d’ailleurs plus de sens dès que l’on commence à prendre en compte une simulation de la ballistique (sauf mire dynamique, mais on n’est pas au contrôle d’un F16 ici). Mieux encore, c’est aussi une manière douce de brouiller les rôles. Dans IS, en dix minutes de jeu, les circonstances vous font passer de tireur embusqué, couvrant de loin votre équipe à l’assaut, à troufion de rue progressant de trottoir en trottoir, accroupi, essuyant des tirs de barrage.

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Autre détail d’interface sacrifié, sur l’autel de mon infinie satisfaction, le killfeed. Seigneur, bon débarras. J’avoue n’avoir jamais trouvé le moindre fun à lire le pseudonyme du type anonyme, que je ne connais pas et ne verrai jamais en face, m’ayant snipé à 500m dans la jungle. Ni à savoir que « bigbunniesball » a abattu « lioneldu62 » à l’autre bout de la map. A part me sortir de l’immersion, je n’ai jamais compris l’effet voulu par l’affichage de cette information. Sans doute une forme de socialité online à laquelle je ne goûterai jamais. IS a le bon goût de conserver le plus petit minimum possible d’informations affichées et le killfeed en fait les frais. Le doute est d’autant plus prenant ; on ne sait pas toujours combien de membres de l’équipe sont encore debouts.

Bien sûr, comme tout gunplay moderne qui se respecte un peu, IS prend en charge une certaine gestion de la balistique, et ce encore une fois d’une manière subtile, mettant à profit ce que l’on a pu expérimenter au fil du temps dans les FPS. Doom avait inventé la différence entre dégâts de type hitscan et missile. Les hitscan sont infligés immédiatement, et étaient utilisés dans Doom pour les armes à feu (pas de gestion de la balistique donc). Les missile sont infligés avec un certain délai, prenant en compte le déplacement du projectile (boules de feu, roquettes – mais toujours pas de gestion de la balistique, juste une temporalité introduite entre le tir et le calcul d’un éventuel hit et dégât). IS a l’idée de génie de rapporter cette distinction aux armes à feu elles-mêmes : les dégâts sont gérés de manière hitscan, instantanée, à courte portée ; et au contraire, à plus longue portée, les trajectoires des projectiles sont gérés avec une temporalité, et une évolution dans l’espace. Cette distinction permet de concilier la brutalité absolue des combats à courte portée et la complexité des décisions de tir à plus longue portée. Simple, fun, gunplay.

On est loin de l’analytique de Receiver dans la simulation de la manipulation des armes, mais une affordance de gameplay similaire est quand même introduite dans Insurgency : pour recharger son arme, deux possibilités : un appui simple sur R lance une animation de rechargement classique qui range le chargeur utilisé et le remplace par un nouveau (s’il n’est pas vide, le chargeur rangé reste donc dans l’inventaire) ; un appui double lance une autre animation complètement différente, plus rapide, qui jette au sol définitivement le chargeur. Opter pour l’un des deux modes dans le feu de l’action fait souvent la différence. De même, la possibilité de switcher les différents modes de tir de l’arme se révèlent vite cruciale, entre l’urgence des affrontements confinés, plus adaptés au tir automatique, à la précision des assauts à distance, adaptée au tir simple. Peu d’options, mais des options qui font sens et la différence entre vie et mort dans le feu de l’action.

Car on a vite fait, au détour d’un corridor, à la merci d’un coup tiré quelques dixièmes de secondes en retard, d’être abattu et relégué en arrière dans la map. La mort vient vite donc, certes, mais presque jamais sans raison. Même par malchance, mauvais timing, la courte portée des affrontements et la qualité des maps fait que l’on sait toujours comment l’on est tombé. Reste alors à observer le reste de l’équipe, en attendant de respawner, quelques secondes ou minutes plus tard. Dans IS, mourir a une certaine pesanteur. Et il ne saurait en être autrement dans un jeu où le but est de survivre.

Mieux, ce qui pourrait être un temps d’inaction pénible en attendant de retourner au feu se révèle d’abord être un bon contraste rythmique. L’action dans Insurgency est assez dense et, hautement susceptible de faire monter le taux d’adrénaline. Une pause est parfois bienvenue. 

Et surtout, lorsque l’on est dans les limbes, on est invité à se mettre dans la peau des autres joueurs et les observer jouer, et c’est en réalité très pédagogique (en plus du véritable tutoriel qui est lui-même une très bonne mini campagne solo à lui tout seul !). Inversement, on a parfois la bonne surprise d’être accueilli, après une victoire ou une défaite, par le reste de l’équipe qui était toute occupée à vous observer transpirer, dernier survivant, dernière chance de victoire. IS est souvent le terrain de ce genre de micro-narration émergentes, éphémères.

Je ne vais pas détailler plus, certains l’ont déjà et mieux fait, mais tous ces détails rassemblés font, tout simplement, et de loin, IS le meilleur gunplay auquel j’ai pû goûter depuis longtemps. Et comme tout shoot multi, tout repose sur le gameplay ici : point de personnages, point de narration pour me faire revenir. Juste, à la manière d’un Dirt Rally, le plaisir instantané, austère, la difficulté sévère mais juste d’un gameplay concentré, avec une courbe de progression prometteuse, qui a en plus le mérite de se dérouler dans une ambiance plutôt saine et agréable. Je n’ai pas testé le mode pvp, mais le jeu étant d’abord pensé pour le co-op contre des bots, on y trouve régulièrement des teams bien équilibrées, saines, formées spontanément pour quelques dizaines de minutes ou une heure, qui se sépareront ensuite en gardant le souvenir d’une expérience épique, drôle, catastrophique, ou en tous cas, fun.

En conclusion, la quête a montré à quel point gunplay et expérience vidéo-ludique peuvent être profondément liés. Et l’idée de « réalisme » a souvent été une charnière entre les deux, plutôt que la narration. Complexité de la manipulation des armes (Receiver), adrénaline (Brutal Doom), danger (RS2 Vietnam)… Mais IS montre à quel point l’idée de réalisme est elle-même flexible. S’il peut paraître pencher plutôt du côté du simulateur militaire, ce jeu est surtout une excellente transposition de notre représentation imaginaire du gunfight, qui demande en réalité de balancer l’austérité du combat avec l’accessibilité du fun. Je laisserai Andrew Spearin, créateur de Insurgency première mouture en 2007, clore le débat à ce sujet :

« ‘Realism’ is a topic that continues to evolve in my mind.

First, I think that there is a natural tendency for gamers and developers to head more towards reality. Next-generation technology is continually changing to be more like real-world environments, light, or physics. […]

Many gamers, including myself at first, think of ‘realism’ as weapons behaving like real, environments looking real, and the player interacting with the level like real. Basically, the environment reacts in a manner like the real world when you attempt to interact with it.

To me, a ‘realistic’ gaming experience goes beyond that. If a game is attempting to simulate a real-world combat experience, the players must be in the same mindset. Thus, I don’t think you will ever have a ‘realistic’ gaming experience in an online environment (unless every player is currently enlisted in the infantry and the whole platoon is playing as they would in real life, or there’s really good AI).

In order to get to the closest experience of ‘realism,’ the game needs to react to the player in such a way to evoke the same emotions that soldiers in combat would feel: mainly, fear. I have never experienced combat, but I have been through live fire training, and one method called ‘simunition’ where we use our service rifles to shoot plastic bullets at each other in urban areas. It is a rush. That is the same kind of feeling that I want to evoke in Insurgency, which already has its ‘holy f*ck’ moments.

I’m trying to find the right formula using technology to simulate real world environments, physics, sound, lighting, player movement, and weapon behaviours. Throw in effects that evoke fear in the player. Make it intense. Design gameplay to place the emphasis on the player’s game life and using teamwork. That will get the player close to a ‘realistic’ gaming experience. I think games are moving more towards a cinematic experience, rather than a real one. I find the real one to be much more addicting.

At the bottom line, it must still be fun as a game. »

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