Kingdom 2/3 : trouble dans le genre

Kingdom est un jeu vidéo dans lequel j’incarne une reine à cheval envahisseuse d’un territoire sauvage, « vierge » diraient les grand.e.s explorateurs.ices. Cette reine emploie des autochtones pour pas un rond (enfin si, juste un) pour défricher, semer, chasser, construire, et surtout se battre contre les autres autochtones qui ne veulent pas de notre royale présence sur leur territoire pas si « vierge » que ça apparemment, bref… dans ce jeu, le méchant : c’est moi.

Au 19e siècle, j’aurais juste été un colon lambda à qui on aurait décerné une station de métro pour avoir été un grand français patriote. Aujourd’hui asservir un peuple, massacrer les habitants d’une région, détruire la faune et la flore locales pour exploiter jusqu’à la dernière ressource existante et ce pour l’unique amour du bif, ça fait clairement de moi le méchant dans Avatar, ce qui veut dire que je suis un sale type ou une sale meuf, et c’est effectivement le moins qu’on puisse dire.

Et c’est cette saleté que je vais incarner dans Kingdom. Les clichés ont la peau dure. Quoi de mieux pour faire rentrer quelqu’un rapidement dans un univers que de reprendre des codes existants et partir sur cette base pour raconter ce qu’on a envie de raconter? Le problème, c’est que ce qu’on va raconter risque de ne pas être très original, et pourtant, tous les grands récits humains ne sont que la perpétuelle réécriture de la même histoire, sans cesse renouvelée, adaptée, remise au goût du jour, mais aussi questionnée, voir même critiquée.

Et c’est exactement ce que ne fait pas Kingdom. En tout cas pas dans sa narration même mais à travers son gameplay, c’est à dire les mécaniques du jeu. Il remet en question les fondements du jeu de gestion et réécrit sa propre histoire vidéo-ludique.

Kingdom: New Lands, Raw Fury, 2016

Un jeu de gestion, comme son nom l’indique, va simuler un ensemble vivant et organisé qu’il conviendra au joueur ou à la joueuse de correctement gérer pour le voir advenir, s’agrandir, perdurer. Une ville, un empire ferroviaire, un parc animalier, une prison pour les plus cyniques, peu importe, pas de personnage en particulier à incarner, mais une entité hors du jeu, souvent surplombante, ayant une vue d’ensemble sur son « bac à sable », afin de l’organiser le mieux possible.

Et déjà, voilà que Kingdom déroge à la règle, puisque j’incarne bel et bien un avatar : un avatar royal. Je vais gérer un « royaume », mais pas sans me mouiller. Je fais partie de ce royaume, je n’en suis pas extrait, ne le contrôle pas à distance, je suis au contraire sur le terrain, et je dois me déplacer pour agir. Beaucoup me déplacer même, et parcourir de grandes distances, en long et en large le maudit royaume, et plus il s’agrandit, plus les distances sont longues à parcourir.

Kingdom: New Lands, Raw Fury, 2016

Ce qui nous amène à l’autre originalité du gameplay : on ne surplombe rien du tout, l’univers est en deux dimensions, l’avatar royal est de profil, galope vers la droite ou la gauche, et le paysage défile comme sur un bas relief immensément long. Ce parti pris est particulièrement radical et risqué, car le jeu de gestion, c’est le jeu du contrôle, hors comment contrôler un territoire sur lequel je ne peux pas avoir une vue d’ensemble instantanément sans bouger dans tous les sens ? Justement : bouger dans tous les sens fait partie de la mécanique de jeu. Si mon avatar reste statique, c’est la défaite assurée. Rentabiliser les trajets, trouver comment aller plus vite, réduire les écarts toujours plus grands alors que la partie avance, sont les clefs du succès.

Mais surtout, Kingdom est un jeu empirique. Pas d’interface, quasiment aucunes explications, même concernant les objectifs. La meilleure façon de savoir ce qu’il peut se produire en réalisant telle ou telle action, c’est d’essayer. Tout l’univers, les décors, l’animation, sont en détails et en subtilités, et vous parlent en permanence pour vous orienter, vous expliquer, vous aider, mais sans aucun mot, juste en vivant, en étant. Les joueureuses observateurices sauront remarquer l’indice, le détail qui apportera l’information cruellement manquante au bon déroulement de la partie. Et de nouvelle partie en nouvelle partie, la connaissance du jeu s’affine, jusqu’à la victoire. Ces détails résumés dans le visuel lo-fi « pixel art » et les animations sommaires, en sont d’autant plus savoureux qu’ils rendent le jeu intelligible, sans qu’il n’y ait besoin d’ajouter quoique ce soit d’autre. Seul apparaît à l’écran le porte-monnaie royal, où viennent s’empiler les précieuses pièces d’or dont le compte exact n’apparaît pas non-plus. La quantité s’évalue au coup d’œil.

Enfin, et non des moindres, ce jeu est beau. Foutrement beau. Sa réussite plastique et visuelle est évidement due à tout ce qui a été dit plus haut, mais également à tout le reste, le ciel changeant, l’eau omniprésente, ses reflets, les jours et les saisons qui passent, toujours les mêmes et toujours différents, un coucher de soleil noyé de rose, un brouillard matinal, l’hiver qui approche. On ne se lasse pas de profiter du paysage, ses nuances, ses variations, ce qu’elles racontent.

Kingdom: New Lands, Raw Fury, 2016

Pour bien comprendre en quoi cette rupture avec le jeu de gestion « classique » est importante et lourde de signification, il faut à présent expliquer ce que représente le jeu de gestion.

Cela sera l’occasion d’un article plus approfondi un jour, et même de plusieurs autres, car j’aime les jeux de gestion, des jeux « intelligents », auxquels mes parents me regardaient jouer avec une inquiétude (les parents sont toujours inquiets de voir leur enfant jouer aux jeux vidéo) teintée du soulagement de ne pas me voir me casser la gueule sur les jeux dont parle Dubois-Choulik dans sa Quête du Gunplay sur ce même site. Et pourtant, avec du recul, je réalise de plus en plus à quel point les jeux de gestion sont incroyablement violents, bien plus qu’un « Brutal Doom » de pied tendre.

Familles de France et les autres ont beau jeu de s’offenser de gerbes de sang, quand « Civilisation » ou « Age of Empires » valident la colonisation, l’empire ou la civilisation contre le reste du monde, l’étalement urbain, l’exploitation des ressources, la destruction de toute nature, et l’annihilation totale de « l’autre ».

Dans l’excellente vidéo sur la masculinité dans les jeux vidéo sur la chaîne Game Spectrum, nous apprenons comment la masculinité s’est réinventée dans les années 90 avec l’essor de l’informatique et des « geeks » idoines, qui, faute de muscles, ont redéfinis leur masculinité à l’aune du matériel informatique, hardware et software, qui a la plus grosse carte graphique, la ligne de code la plus pure, etc.

Cet élitisme informatique trouve sa quintessence dans les jeux de gestion, qui affichent des interfaces lourdes et complexes, souvent indigestes, et donc repoussantes pour n’importe quel.le joueureuse lambda. Mais pas pour l’élite informatique bien entendu, qui se reconnaît et se valide entre « experts » : nous jouons à des jeux « compliqués » (et nous apprenons à devenir les gestionnaires de demain au passage), nous restons entre hommes, longue vie au patriarcat.

Sim City 2000, Maxis, 1994, l’apha et l’omega du jeu de gestion

Le colonialisme et la masculinité vidéo-ludique, participent d’une même dynamique et le jeu de gestion vient se poser à la croisée entre les deux : Le jeu de gestion « civilisateur » représente l’hégémonie masculine et glorifie le monde tel qu’il a été pensé et bâtit par les hommes (blancs), contre le reste de la planète, et notamment les femmes.

Heureusement les lignes ont bougées, les femmes jouent aux jeux de gestion, mais les jeux changent également, et c’est sur ces entrefaites que Kingdom est arrivé, avec une vague de jeux indépendants tout aussi singuliers et originaux (je pense à Don’t Starve1 notamment). Ils sont venus redéfinir les codes vidéo-ludiques du genre, et surtout réenchanter notre façon de jouer et donc d’envisager notre rapport aux choses et aux autres.

Alors qu’il s’inscrit dans un cadre narratif stéréotypé, Kingdom arrache le jeu de gestion aux « experts » du genre pour le faire advenir dans la sphère de l’empirisme, de l’observation, et de l’appartenance. Apprendre en expérimentant, s’attacher aux détails, être sensible à son environnement, l’apprécier, vouloir comprendre, tester, accepter la défaite comme une étape pour mieux recommencer, advenir dans l’univers même sur lequel on prétend vouloir agir, autant de principes avec lesquels il parvient à bouleverser tout un genre et remettre en question l’ordre du monde.

1 Don’t Starve, Klei Entertainment, 2013

Image de couverture : Joseph Simon Gallieni, 1849-1916, militaire et administrateur colonial français

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