Kingdom3/3 : Modgnik

Dans le jeu vidéo Kingdom, paru en 2016, les gentils c’est la reine, ses larbins, sa grande cité sans arbres, ses murs, son argent, son conseiller fiscal, les gentils c’est donc Emmanuel Macron. Les méchants vivent sous terre, sortent la nuit, mettent des capuches, sont anonymisés, aiment casser et piller, les méchants c’est donc le black bloc. Et si on disait qu’on jouait les méchants ?

Kingdom : New Lands, Raw Fury, 2016

Jouer les méchants est un classique en jeu vidéo, la police contre les terroristes dans Counter Strike ou les États-Unis contre l’URSS dans Command & Conquer, la possibilité d’incarner « le mal », comme si le « mal » était différent du « bien », alors qu’en vrai on pourrait résumer les jeux que j’ai cité plus haut en : les cons contre les cons.

Ne prenez pas cette remarque pour gratuite, l’exacte ressemblance entre les entités qui s’affrontent dans ces jeux est telle que les mécanismes sont exactement les même pour un camp que pour l’autre. Exploiter, produire, tacatacata, je te tue, tu me tues, c’est pareil. Malgré tout, certains jeux on creusé un peu plus loin l’idée d’incarner « le mal », penser au monde que cela entraînerai, les mécaniques différentes, forcément à l’opposé « du bien », comme dans la bande dessinée dérangeante Requiem, chevalier vampire de Mills & Ledroit, qui prend place en enfer, ou tout est inversé, la terre est la mer, la mer est la terre, le temps va reculons, les gens rajeunissent au lieu de vieillir, et tuer : c’est bien.

Requiem, chevalier vampire, Mills & Ledroit, 2001, l’incroyable mappemonde des Enfers, négatif de la planète Terre.

L’excellent Dungeon keeper 2, du révéré Peter Molyneux et son studio Bullfrog, icône du jeu de gestion alternatif (Theme Park, ça vous dit quelque chose?) a plus ou moins pris ce parti en vous faisant incarner les « forces du mal » et ses ouailles dégueulasses, qui aiment boire, se battre, gambler, torturer, sacrifier, et tuer, pardessus tout. Bref, ces gens savent vivre, et c’est non sans humour que Bullfrog nous plonge dans cet univers aux mécaniques à la fois classiques et pourtant originales, puisque tout fonctionne en négatif de d’habitude, et où par exemple, construire revient à creuser.

Dungeon Keeper 2 fera probablement l’objet d’un article plus détaillé un jour, mais voilà qui a de quoi faire réfléchir : c’est quoi incarner les méchants ? Comment ça pourrait fonctionner ? Est-ce si mal de tout renverser ? N’en apprendrions-nous pas un peu plus sur nous-même par la même occasion ? Et d’abord, qui c’est « les méchants » ? Les méchants c’est tout simplement « l’autre », celui ou celle qu’on ne connaît pas, dont le monde fonctionne différemment du notre et dont la simple idée d’essayer de le comprendre, nous fait trembler de peur à la possibilité que cette compréhension vienne remettre en cause nos croyances sur lesquelles nous nous étions confortablement vautré.e.s.

Comme nous l’avons vu dans l’article précédent, Kingdom prend à rebrousse poil tous les archétypes du jeu de gestion, sa famille vidéo-ludique. Pourtant ses mécaniques reposent sur un socle narratif archi-connu. Un avatar royal, des serviteurs, des pièces d’or à ramasser, exploiter des ressources pour mieux construire, et détruire ceuzécelles qui nous attaquent, qui sont-ils/elles, d’où viennent-ils/elles, qu’est ce qui les anime, pourquoi, comment, peut importe, SUS !

Kingdom : New Lands, Raw Fury, 2016

La seule chose que l’on sait d’eux, c’est qu’ils ont, en contrepoint de nous, les « gentils », toutes les caractéristiques des « méchants ». Il vivent dans des cavernes dont ils ne sortent que la nuit, ont des capuches, des masques parfois, pas d’identité, pas de personnalité (pour ne pas dire « d’âme »), ils en veulent à nos armes, nos outils, notre or, et surtout, à notre couronne ! Ils n’ont pas de « villes » ou d’habitations, ils sont dégueulés sous terre par des sortes d’immondes bubons rempli de pu violet, ils ne sont pas organisés, pas intelligents, et surtout… ils n’ont pas de chef. Bref, ils nous ressemblent quand même un peu, mais en moins bien que nous, ce sont des « sous-nous ».

Ce sont les vainqueurs qui écrivent l’histoire, et cette histoire peut aussi s’écrire sous la forme d’un jeu vidéo. Dans Kingdom, les « gentils » sont en tout point inspirés de la société occidentale et les « méchants », ce sont donc tous les autres. Reprenez mot pour mot ce que j’ai écris plus haut pour les détailler (sauf les bubons de pu violets), et vous avez tous les poncifs utilisés à travers les siècles pour décrire « l’étranger », « le barbare », « le nègre », « le sauvage », « le terroriste » et plus fraîchement arrivés « le black bloc », voir « l’antifa », nouveau méchant trumpien.

Kingdom : New Lands, Raw Fury, 2016

Et si on faisait un jeu vidéo ou on les incarnerait, eux ? On l’appellerait… Mogdnik ! Un jeu de gestion dans lequel on incarne les encapuchonnés. Il faudrait s’inspirer de toutes les sociétés humaines qui se sont organisées selon un schéma différent de celui qui domine aujourd’hui, exercice particulièrement compliqué parce que nous avons très peu d’exemples auxquels nous référer, tant cette histoire de l’humain a été dénigrée, tournée en ridicule, détruite, effacée, réécrite. Et nous avons là également un futur flop commercial, car aucun public ne rentrera facilement dans un univers ou tout est inversé, rien ne va de soit, rien est comme « d’habitude ».

Allons, essayons quand même: les encapuchonnés ne construisent pas, dans ce cas là ils peuvent planter. Ils ne produisent rien, ils n’ont qu’à prendre ce qui est déjà là, et le réutiliser, peut-être même à d’autres fins. Ils n’ont pas de visage, il n’ont donc qu’à porter des masques qu’ils pourront choisir en adéquation avec leur être. Ils vivent sous terre et sont dégueulés par des bubons de pu violets, très bien, c’est la sève nourricière, mère de toute vie et dont les encapuchonnés sont les rejetons. Ils sont envahis par des êtres immondes, habillés de manière étrange correspondant à leur classe sociale, affublés de visages horribles et hagards qui vivent le jour et détruisent leur environnement pour générer des objets ronds et dorés dont ils semblent assoiffés, soit, exterminons les jusqu’au dernier.

Ils n’ont pas de chef… comment organiser une société sans chef.fe ? Si plus de penseurs et de penseuses se penchaient sur la question, les initiatives pour imaginer des sociétés de ce type seraient, à n’en pas douter, de plus en plus nombreuses, et qui sait, finiraient même par déborder en dehors du plateau de jeu ?

Image de couverture : Bas reliefs du temple Bayon, Angkor Thom, Cambodge, XIIIe siècle

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