Escher Entertainments

Maurits Cornelis Escher, est un artiste féru de mathématiques qui réalisa une grande série de dessins, de gravures et de peintures délirantes dans leur parfaite organisation géométrique, tout en donnant l’impression d’aller à l’encontre de toute logique, plongeant le spectateur dans le malaise, ou au contraire la jubilation la plus totale. Certains jeux vidéo se sont récemment directement inspirés de ce travail incroyablement riche et complexe, rompant avec le caractère cauchemardesque qui lui a beaucoup été rattaché, pour revendiquer sa part ludique et capacitante.

Nombre des dessins d’Escher ont en effet souvent été associés à des visions traumatisantes, hallucinatoires. Son œuvre la plus représentative et la plus connue, la lithographie Relativity (1953), est caractéristique de son travail. Un dessin d’architecture, de portes, de fenêtres et d’escaliers, en apparence cohérent, structuré, logique. Pourtant, en y regardant de plus près, les lois de la perspective semblent faussées, les personnages habitant l’espace ont leurs gravités propres, certains marchent au plafond, d’autres au mur, à moins que le sol ne soit en fait le mur et le plafond le sol ? Très vite le regard se trouble, la logique s’effondre, et le cerveau des regardeureuses tente désespérément de redonner corps à un dessin géométriquement parfait et pourtant complètement absurde.

Relativity, M.C. Escher, 1953

Les dessins d’Escher font mal à la tête, ils expriment notre incapacité à comprendre des phénomènes présentés simplement, presque naïvement, nous renvoyant à notre ignorance des lois qui régissent l’univers dont nous ne sommes qu’une infime fraction. Ses dessins rendent fou, et ouvrent des trous béants dans les crânes dont les espaces représentés par Escher semblent être la métaphore. Ces escaliers dont on ne sait si ils mènent en haut ou en bas, c’est l’état de mon cerveau alors même que j’essaye de comprendre ce que je regarde.

Bienvenue en enfer. Relativity a été cité un nombre incalculable de fois, Alt236 en fait une remarquable synthèse dans sa vidéo Dans l’oeil d’Escher, soulignant que très souvent, ces citations marquent un malaise, un tournis, une absurdité glaçante, voire un véritable cauchemar, ou carrément une métaphore des enfers.

Diablo 2, Blizzard North, 2000

Escher n’avait probablement pas prévu que ses créations soient érigées en étendard du chaos et de la perte de raison, alors qu’il ne faisait que s’amuser avec des mathématiques et des crayons. Rien dans ses dessins ne préfigure en effet une quelconque volonté de mettre mal à l’aise, ni dans le trait, ni dans le propos tenus. Comme dis plus haut, les dessins sont agréable à l’œil, les lignes sont douces, les personnages presque naïfs, les décors pittoresques, tout est fait pour rassurer, prendre par la main et faire comprendre qu’on ne va pas perdre la raison, mais qu’on va au contraire apprendre des choses et qu’en plus on va le faire en s’amusant.

Waterfall, M.C. Escher, 1961

Quelques jeux vidéo sortis récemment ont pris l’œuvre d’Escher à bras le corps, non seulement pour dépasser la simple citation, mais pour carrément intégrer ses absurdités spatiales au cœur même de leur gameplay. Monument Valley, Fragments of Euclid, Manifold Garden, pour citer les plus marquants, empruntent aux délires architecturaux et à la jouissance de la perspective, tout en exploitant les aberrations mathématiques et géométriques dont Escher était si friand.

Monument Valley, Ustwo Games, 2014

Fragments of Euclid, NuSan, 2017

Car si les dessins d’Escher font mal à la tête, c’est bien parce qu’ils sont d’authentiques « casse-têtes », des énigmes à regarder, à observer, pour détricoter le vrai du faux, l’envers de l’endroit, le plein du vide, le convexe du concave. Bref, les dessins d’Escher sont des jeux, des jeux qui font réfléchir. Réfléchir n’a jamais mené en enfer, mais bien au contraire à l’extase, et c’est ce que les développeureuses des jeux cités plus haut nous révèlent. En nous invitant à parcourir des délires Escheriens, ils réhabilitent son œuvre, mais plus encore notre connaissance du monde et de l’univers, donc notre connaissance de nous-même, dont nous devons cesser d’être toujours effrayé.es. Observer, découvrir, apprendre, naïvement, avec le regard d’un enfant qui joue, ne plus avoir peur de penser à l’envers, à contre courant de tout ce que l’on croit savoir et sur quoi il est si bon de se reposer pour surtout ne pas avoir à réfléchir : cet enfer.

Manifold Garden, William Chyr, 2019

Prenons maintenant un peu de distance avec Relativity et concentrons-nous sur une œuvre d’Escher, semblable mais moins connue, la lithographie Convex and Concave, datant de 1955, soit deux ans après Relativity. A première vue, comme à chaque fois, tout va bien, des petits personnages évoluent dans une architecture de ville, des fenêtres, des escaliers, l’ensemble est cohérent, structuré, propre, intelligible pour n’importe qui. A première vue… comme à chaque fois le regard s’attarde à un endroit, achoppe sur un détail incongru, comme pas à sa place, ou pas dans la bonne dimension, ou pas régit par les mêmes lois de la gravité que les autres éléments du tableau. Un premier détail en amène à un deuxième, puis un troisième, qui n’est plus vraiment de l’ordre du détail d’ailleurs, puis c’est tout un pan du dessin qui vient entrer en contradiction avec un autre pan, comme si l’architecture se disputait la gravité, et alors c’est tout l’ensemble qui est soudain retourné. Ce qu’on croyait voir au tout début est mis sans dessus dessous, l’image pittoresque et banale devient terriblement complexe et malaisante.

Convex & Concave, M.C. Escher, 1955

Passé le premier vertige, on reprends son calme et on replonge pour mieux comprendre ce qui nous gène, comment est construit l’espace présenté à nos yeux, comment on vit dans cette ville. Car on y vit dans cette ville ! Comme dans beaucoup des dessins d’Escher, le vivant a toujours sa place dans l’architecture, et cette prise de position n’est pas si courante dans un tel genre de représentations. Depuis la renaissance et l’avènement de la perspective, la représentation architecturale s’affranchit de toute présence humaine, très souvent absente ou réduite au stricte minimum. Des cités idéales utopiques aux prisons du Piranese qui ont inspirées Relativity, l’humain en est absent, même si tout rappelle à sa présence. Les proportions, les dimensions des escaliers, des portes, des fenêtres, les objets éventuels, c’est aux regardeureuses de se projeter dans ces espaces et de les imaginer peuplés, vivants, comme autant de petites maisons de poupées imaginaires.

Escher s’inscrit dans cette lignée, pourtant il rompt avec ses prédécesseurs et choisit d’habiter ses dessins d’êtres humains, mais aussi d’animaux en tous genres, oiseaux, poissons, et lézards, son animal totem. Comme dit plus haut, les dessins d’Escher sont des casse-têtes, des énigmes architecturales mathématiquement très poussées, et ces personnages qui viennent peupler ses univers, non seulement rassurent, mais aussi expliquent à qui regarde pour l’inviter à rentrer dans le tableau. Il suffit d’observer la marcheuse en robe sur le pont en haut à droite et de l’imaginer poursuivre son chemin. Ou ira-t-elle ? Que va-t-il se passer si elle va par là ? Vous la voyez continuer sa route ? Avec son petit panier, descendre les escaliers du pont, puis prendre l’autre pont juste à sa gauche, ou bien passer sous la bannière, saluer l’homme sur l’échelle avant de sortir du cadre par les marches en bas à droite ? Tout à coup le dessin semble plus clair, se livre à nous, ses aberrations ne sont plus monstrueuses, mais intelligibles, touchantes, drôles. L’homme à la trompette, juste à gauche de la bannière, d’où est-il venu ? Apparemment par le même pont que la marcheuse voulait prendre, sauf que pour lui, ce pont est une passerelle qui s’emprunte par l’endroit, alors que la marcheuse peut l’emprunter par l’envers. Et ce pot juste au dessus de lui, posé sur un rebord de fenêtre, un bout dépassant dans le vide, prêt à tomber. Où ira-t-il s’écraser ?

Convex and Concave, est un jeu avec un décors, un level design, un game design, des avatars. C’est un jeu vidéo immobile, auquel l’imagination des regardeureuses donne du mouvement, poursuit l’histoire, détricote l’énigme et peut-être la résous, ou au contraire, la garde intacte et s’amuse à évoluer dans cet univers drôle et fascinant, pour faire durer le plaisir et toujours, jouer.

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