Stratégie 1/2 : Le jeu de la vie

Il existe une catégorie de jeux vidéo, dits « de gestion ». Il existe une autre catégorie dite « de stratégie », et enfin une dernière dite « de tactique ». Comme toutes catégories, elles sont utilisées afin de rendre les choses plus claires, de les retrouver plus facilement où on les avait rangées, mais aussi de les comprendre. Ces catégories désignent des jeux prétendant simuler la vie et l’organisation en société, mais nous verrons qu’ils ne simulent qu’une certaine vision de la vie et que cette vision n’a jamais été souhaitable, et encore moins désirable.

Catégoriser est pratique, mais seulement pratique, car jamais parfaitement juste. Pour nombre de jeux vidéo, les trois catégories citées plus haut se télescopent les unes dans les autres, cependant nous pourrons tenter de les expliquer grossièrement.

Le jeu de gestion se concentre sur la gestion d’un système, souvent une ville, ou d’un parc d’attraction par exemple. Le jeu de tactique, s’axe sur la coordination d’un groupe d’unités, plus ou moins grand, souvent militaires, en escouade, ou en armée. Le jeu de stratégie enfin, marie les deux approches, car la stratégie est l’art de prendre un avantage sur quelqu’un d’autre, ou sur un autre système. La stratégie embrasse à la fois la gestion, au service d’une tactique elle même au service d’une gestion. Stratégie sous entend altérité, et donc le jeu de stratégie « gère » aussi bien qu’il « attaque ».

Nous laisserons ici la tactique de côté, pour nous pencher sur la gestion et la stratégie. En effet, la tactique, c’est l’action, et l’action est très souvent valorisée et surreprésentée autant dans les jeux vidéo, que dans les films, les séries, etc. La tactique est à échelle humaine, et donc favorise le récit, et ce n’est pas ce qui nous intéresse ici. Ce qui nous intéresse, c’est justement l’absence (en apparence) de récit, la neutralité (prétendue) dans la distanciation, la froideur de l’organisation (jamais brûlante), en bref tout ce qui fait qu’un jeu de gestion ou qu’un jeu de stratégie est absolument déshumanisant.

Theme Park, Bullfrog Productions, 1994

I Œil de dieu

Si l’on prend le temps d’observer à quoi ressemble un jeu de gestion/stratégie, on remarque très souvent plusieurs choses. Tout d’abord qu’on observe un territoire vu de haut. Ce territoire sera notre « bac à sable », c’est à dire notre terrain de jeu, et donc nous pouvons l’observer d’en haut, avec assez de distance pour le comprendre dans son ensemble. Tout est donc éloigné, petit, distant, et l’on agira sur ce territoire pour construire, défricher, ou tuer avec une main invisible, exactement comme un.e joueureuse d’échecs observe le plateau de jeu et déplace ses pions. Cette vue de haut est dite « god eye », ou « oeil de dieu », ce qui résume assez bien le jeu en lui-même : omniprésence et omnipotence.

A cela vient s’ajouter une interface venant redoubler « l’oeil de dieu », et cette interface est un tableau de bord servant aux joueureuses à interagir sur ce qui est observé. Cette interface est plus ou moins complexe selon les jeux, mais comporte en général tout un panel de boutons, options, actions et surtout la « minimap », une carte miniature de l’ensemble du monde sur lequel vous pouvez agir et dont votre vision « god eye » n’embrasse qu’une fraction.

En bas à droite, la fameuse minimap en losange d’Age of Empires, Ensemble Studios, 1997

Tout est fait pour garder la distance avec les choses sur lesquelles vous agissez, et c’est bien là ce qui caractérise l’œil de dieu. Tout est petit, lointain, dès lors détruire ou tuer est non seulement grisant mais surtout sans conséquences pour celui ou celle qui presse le bouton, le ou la laissant dans l’ignorance même de sa propre cruauté. Grégoire Chamayou décrit la puissance destructrice d’une telle prise de distance dans son livre Théorie du drone (La Fabrique, 2013). Les pilotes de drones bénéficient du même « œil de dieu », et peuvent frapper d’un missile hellfire n’importe quelle cible depuis les cieux. Cette prise de décision n’est pas sans laisser des séquelles psychologiques à ces hommes et ces femmes à la vie normale, voiture, boulot, dodo. Les drones qu’ils pilotent sont à des milliers de kilomètre de leur poste de pilotage, ce qui facilite le massacre, mais laisse malgré tout des traces.

Drone MQ-1 Predator

C’est précisément de ces « traces » dont tout bon stratège doit pouvoir s’émanciper. Seul compte l’objectif à atteindre, il faut donc éviter toute « friction », y compris humaine et c’est ce dont le jeu de gestion/stratégie tend à se débarrasser. Au début du 19ème siècle dans son œuvre devenue un standard de la stratégie militaire, De la Guerre, Carl von Clauswitz invente le concept de « friction » qui tend à définir tout ce qui peut gripper et ralentir un effort stratégique. La géographie, le climat, la logistique, tout paramètre entre en compte, y compris la composante humaine, car il faut bien des hommes et des femmes pour mener à bien cet effort. La peur était notamment une composante non négligeable de ces frictions, mais nous pouvons y ajouter aussi la désobéissance, les traumatismes, les séquelles physiques ou mentales, bref, tout ce qui fait qu’il vaut bien mieux faire la guerre à distance ou, encore mieux, la laisser aux intelligences artificielles.*

« Pour penser la guerre, plus que pour la dynamique, c’est l’hydrodynamique qui va nous aider. La guerre est comme une dynamique des fluides. La friction, c’est l’effet des résistances qui empêchent la guerre d’être un déroulement lisse, programmable, continu ; mais elle est également le moyen de penser la réalité du déroulement de la guerre: profondeur dialectique de la pensée clausewitzienne ! Ce concept fait aujourd’hui l’objet des recherches militaro-stratégiques “post-modernes” les plus avancées.”

Préface à De la guerre (Carl von Clauswitz, 1832), Laurent Murawiec, 1999

Plus proche de nous, ce concept de frictions a été repris par Bill Gates, père fondateur de Microsoft, dans son livre The Road ahead (1995), pour parler de « capitalisme sans frictions » (friction-free capitalism). Gates y évoque à peu près les mêmes « frictions »pointées par Clauswitz 150 ans plus tôt, mais adaptées à l’économie de marché. La composante humaine reste bien sur une friction majeure, et ce ne sont pas les robots d’Amazon, qui nous diront le contraire.

Les théories guerrières s’étant déportées sur celles du marché, toujours plus agressif et toujours plus en col blanc, s’installe progressivement l’idée d’une gestion « tranquille » qu’on retrouve dans tout jeu de gestion/stratégie : la destruction d’un environnement, l’ultra exploitation des ressources et éventuellement l’annihilation d’un adversaire depuis son bureau d’ordinateur. Cette prise de distance laisse lea joueureuse irrémédiablement froid.e face aux cataclysmes écologiques et sociaux qu’il ou elle provoque, sans laisser aucune place aux émotions encore moins aux sentiments, deux notions superflues, voire contre-productives quand on veut mener à bien une stratégie.

II Ingénierie triste

De nombreux jeux de gestion/stratégie suivent un tel travers, puisque simuler la vie et la spontanéité est beaucoup plus complexe que simuler l’organisation, la classification, l’ordre, bref, la mort. Cela tombe finalement assez bien, puisque les grandes métropoles mondiales, anciennes comme modernes, tendent toutes à devenir un modèle d’organisation morbide ultra surveillée.

Alors même que la loi « sécurité globale » est en passe d’être adoptée en france, on peut faire un parallèle entre l’architecture de nos villes avec l’architecture de l’information ou d’un programme informatique, toutes deux conçues par des ingénieureuses : des urbanistes d’un côté, des développeureuses de l’autre. L’urbanisme doit se penser « sans friction », comme tourne un bon programme, dès lors mieux vaut donc construire par gros morceaux, tracer des rues droites, parallèles, aligner les bâtiments afin que chacun et chacune puisse circuler de façon fluide d’un point A à un point B, et toujours avec l’œil de dieu par dessus, pour surveiller que la machine fonctionne correctement.

Beaucoup de villes, vues du ciel, finissent par ressembler à un circuit imprimé et ses composants, puisque pensées et rationalisées à outrance, comme un produit industriel. Certains jeux tels que Settlers (3 & 4 notamment), ont réussi à intégrer intelligemment la notion de vie à l’intérieur de leur gameplay, chaque habitant circulant d’un point à un autre de la ville en prenant le chemin le plus court le plus direct, et traçant lui-même sa propre voie, sans laisser à l’œil de dieu le temps de tracer une route qui lui semblerait plus adéquate. Cela n’est pas sans rappeler la « ligne de désir », passage emprunté en ville par les piétons en dehors de l’asphalte prévu à la circulation et se dessinant dans l’herbe, au fur et à mesure des passages. Dans Settlers, c’est tout simplement comme cela que se forment les routes. Dans beaucoup d’autres jeux, c’est à l’œil de dieu de les tracer, sans quoi les « habitant.e.s » ne pourront même pas se déplacer, refusant de marcher sur autre chose qu’une route (!!!).

Drôle de vision de la vie, impossible à s’organiser sans une entité pour lui dire quoi faire, où aller, par quel moyen. S’en dégage alors que l’on joue, parfois depuis plusieurs heures d’affilées – ces jeux sont très chronophages – un terrible sentiment d’ennui teinté par l’absurdité et, osons le dire, la nullité des actions que l’on répète depuis si longtemps, en vue d’organiser quelque chose qui, fort heureusement, ne ressemble en rien (pour le moment) à une ville ou à quoique ce soit d’autre d’organisé et de vivant. Pousser des boutons, trier, classer, ranger, planifier, voilà ce que nous proposent nombre de jeux de gestion. C’est comme être au travail, ou faire une corvée administrative, mais dans un jeu.

The Settlers III, Blue Byte Software, 1998

Certains joueurs et joueuses, adeptes du genre, ont poussé « l’ingénierie » à son paroxysme en produisant les villes les plus optimisées, les plus efficientes, les plus fluides possibles. Ainsi, Vincent Ocasla étudiant en architecture aux Philippines a construit une ville pouvant accueillir 6 millions d’habitants dans le très fameux jeu de gestion et « city builder » Sim City 3000. Le résultat est cauchemardesque, et ce à quoi renvoie sa création est le reflet troublant de nos sociétés et notamment de la vie dans les grandes métropoles. C’est pourtant sans aucun cynisme et avec la plus grande lucidité qu’Ocasla s’exprime à propos de Magnasanti, ville monde :

« Il y a de nombreux […] problèmes dans cette ville, mais ils se retrouvent masqués par l’illusion de stabilité et de grandeur. À titre d’exemples, citons le mode de vie ultra réglementé, la pollution atmosphérique, le taux de chômage élevé et l’absence de casernes de pompiers, d’écoles ou d’hôpitaux. C’est le prix que ces citoyens ont à payer pour pouvoir vivre dans cette ville immense. Le plus ironique, c’est qu’ils semblent tolérer cette situation. Ils ne se rebellent pas et ne créent pas de désordre social. En raison de la forte présence policière, personne n’ose remettre en cause le système. Ils ont tous été réduits au silence, souffrent de conditions de vie catastrophiques et sont devenus esclaves d’un système assez puissant pour se maintenir pendant des milliers d’années. Ils sont tous prisonniers du temps et de l’espace. »

Magnasanti, Vincent Ocasla, 2010

Le jeu de gestion est le jeu du contrôle par excellence, le jeu du pouvoir et de la puissance. Dans le cas d’un jeu de stratégie, une gestion correcte du système organisé et des ressources réparties sur le territoire permettent le recrutement de troupes en vue d’annihiler son adversaire et de remporter la victoire. Ce type de jeu bien particulier est également définis comme « 4X ».

III eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate

Voici la boucle de gameplay à l’œuvre dans tout jeu « 4X » : « Explorer » le territoire du jeu, en connaître la géographie et la position des gisements de ressources ; « s’étendre », c’est à dire construire, s’installer, être présent sur le territoire ; « exploiter », donc extraire les ressources mises à disposition afin de toujours plus construire et s’étendre ; et le meilleur pour la fin : « exterminer », ou détruire la ville adverse et massacrer toutes ses unités.

Ce qui frappe dans une telle appellation dite « 4X », c’est évidement le cynisme et la décomplexion totale avec laquelle un jeu peut se définir. Cette logique 4X n’est pas sans rappeler la politique coloniale des pays occidentaux qui depuis le 16ème siècle contribue, encore aujourd’hui, à la destruction de toute vie, humaine, animale, géologique, et à terme, terrienne. Et cela tombe bien, puisque les jeux 4X sont des productions occidentales. Age of Empires, l’un des grands classiques du genre, fut d’ailleurs produit par… Microsoft ! Le premier opus sort en 1997, soit deux ans après la publication de The Road ahead. Son titre, très évocateur, souligne bien la logique d’empire à l’œuvre dans ce jeu : toute organisation humaine qui ne se développe pas façon 4X, n’aura pas voix au chapitre, ne pourra pas faire partie de la shortlist des « empires ».

Les hommes à la tâche, Age of Empires, Ensemble Studios, 1997

Autre champion du genre, Civilisation, est un classique absolu, dont rien que le titre, là encore, exprime à lui tout seul le récit néo-colonial sous-jacent dans toute partie. Quand on pense à tous les massacres et toutes les destructions faites au nom de « la civilisation (occidentale) », difficile de ne pas voir encore un cynisme redoutable à l’œuvre et pourtant présenté de façon presque anodine. Cette façon de présenter les choses est typique d’une masculinité insouciante et joueuse, inconsciente des concepts qu’elle manipule et de la manière dont elle reproduit un système inégal et destructeur.

L’homme civilisé, portant le poids du monde, Civilisation VI, Firaxis Games, 2016

Ce n’est qu’un jeu… mais c’est un jeu de garçons. Les jeux 4X, de stratégie ou de gestion, sont particulièrement appréciés des hommes, et ce dès le plus jeune âge. Comme pour les armes en plastique ou les petits soldats, la culture occidentale met entre les mains des enfants mâles les outils qui leur apprendront à devenir de bons dominants, de bons gestionnaires, de bon militaires, de bons flics.

IV Œil de déesse

En contre-partie, il est intéressant de se pencher sur les jeux équivalents appréciés des femmes, ou en tout cas développés à leur destination. Un jeu tel que Les Sims par exemple, reprend le très fameux jeu de gestion de ville Simcity (godeye, interface lourde, ingénierie sociale, masculin), mais opère un zoom à l’intérieur pour se focaliser sur les habitant.e.s de Simcity : les sims. De la gestion d’une ville, nous passons donc à la gestion… de la maison ! Et des sims idoines, sorte de tamagotchi qu’il faut faire travailler, éduquer, consommer, etc.

Nombre de joueurs et de joueuses ont fort heureusement surtout expérimenté Les Sims comme laboratoire de torture pour citoyen.ne lambda, de la piscine sans échelle à la pièce de la maison sans porte, coinçant le tamagotchi républicain dans une oubliette numérique et toujours visible de haut. Nombreux.ses se sont repu du spectacle de ces bon.nes votant.e.s à tourner en rond, devenir fous.olles et finalement mourir de faim, ou noyé.e.s dans leur petit confort bourgeois.

Les Sims, Maxis, 2000

Si les jouets pour petits garçons sont militaires et gestionnaires, il n’en demeure pas moins intéressant de constater que ceux pour les petites filles restent la cuisinière, le bébé, ou la maison de poupée numérique, où comment correctement gérer son chez soi, mais surtout pas le chez soi des autres. Ça, c’est le boulot des garçons.

Comme je l’avais expliqué lors d’un précédent article sur l’original jeu de gestion Kingdom, la masculinité ne se définit pas seulement à l’aune de ses gros muscles mais aussi à celle de sa capacité à gérer, à diriger. Un leader, c’est viril, pas besoin de biceps pour ça, juste un cerveau bien fait et bien modelé au 4X, car en bout de toute gestion patriarcale se trouve l’extermination des récalcitrantEs. Le gouvernement français l’a judicieusement compris, et c’est toute leur virilité qui s’exprime dans « le maintien de l’ordre à la française », dixit Elsa Dorlin dans Les Couilles sur la table en décembre 2018.

Dès lors, il existe bel et bien un lien entre la domination des femmes par les hommes et la manière dont ces mêmes hommes exploitent et détruisent la planète pour produire et reproduire destruction et domination. C’est ce que démontre le courant de pensée écoféministe : comment la société des hommes, appelée patriarcat, domine tout ce qui n’est pas un humain de sexe masculin, c’est à dire les femmes, mais aussi le reste du règne vivant non-humain, les animaux, les végétaux, les minéraux, bref, la Terre en son ensemble, Gaïa pour les intimes. En partant de l’exploitation de la femme par l’homme, l’écoféminisme met en lumière une logique de domination à une échelle globale.

Cette prise de recul est nécessaire pour comprendre un phénomène dans son ensemble et gagner en maîtrise sur un système. Ce « godess eye » est une réappropriation du système destructeur 4X – et à terme autodestructeur – mis en place par le patriarcat. Il le dénonce et le décrédibilise, mais surtout il revalorise les façons différentes de vivre en société, d’être à l’autre, à son environnement, à la Terre. L’écoféminisme nous raconte que le jeu de la vie n’a pas forcément à être un cauchemar et qu’il existe d’autres voies.

Qu’y-a-t-il à sauver d’un jeu de gestion ou de stratégie dans ces conditions ? Tout comme incarner un.e boucher.ère avide de meurtres dans n’importe quel fps, il convient de regarder les jeux de gestion et de stratégie avec un certain recul pour les comprendre et réaliser la violence qu’ils contiennent, même si elle n’est pas directement affichée à l’écran. Dès lors, ces jeux peuvent-être joués, non dans l’optique de perpétuer un système dont nous ne voulons plus, mais plutôt dans l’idée de comprendre ce même système et de le déconstruire, pour mieux l’attaquer.

Image de couverture : The Game of Life, Milton Bradey, 1860

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