Stratégie 2/2 : Le jeu de la guerre

Dans l’épisode précédent, nous avons vu comment le jeu de gestion/stratégie apprend aux joueureuses à « gérer », comme son nom l’indique, diriger, gouverner, entreprendre, conquérir, légiférer, ordonner, organiser, distribuer, hiérarchiser, bref en un mot, être le ou la chef.fe. Cet apprentissage se fait à travers des mécaniques froides, sans saveurs ni émotions, encore moins poétiques, et finalement très peu vivantes, alors même qu’elles prétendent simuler l’organisation de la vie. Quel enseignement peut-on tirer de tels jeu quand on est pas destiné à diriger, et quand on en a d’ailleurs absolument pas envie ? Certainement quelque chose à apprendre sur ceux et celles (mais surtout ceux) qui aiment diriger et qui ne s’en privent pas.

I Jeu de la guerre

La stratégie a toujours été l’apanage du pouvoir, car pour mettre en place une stratégie, il faut des ressources, de la logistique, des intérêts à défendre, des enjeux. Tactique, stratégie, gestion sont trois catégories distinctes dont le jeu vidéo a su très vite dessiner les contours, aidant les joueureuses à en discerner les limites, les différences, les synergies. Carl Von Clauswitz avait, en son siècle, déjà théorisé la guerre et tenté de définir certains concepts afin d’aider la jeunesse aristocratique prussienne, future preneuse de décisions, dans la bonne conduite de « l’art ». Et déjà également, l’apprentissage de ces notions s’accompagnait de mises en pratique, sous la forme de jeux, dits « kriegspiels », ou « jeux de guerre », avec lesquels les futurs leaders donnaient corps à leur enseignement, tout en apprenant à se distancier des réels effets de leurs décisions, c’est à dire la mort de milliers, voire au 20ème siècle, de millions d’hommes et de femmes.

Le Jeu de la Guerre, L’Illustration, 1874

L’occident a trouvé dans les échecs son jeu de la guerre par excellence, reflet même de cette société et de la croyance qu’elle place dans l’importance de ses dirigeants, le roi, sans lequel tout est perdu. L’Asie quant-à elle, a jeté son dévolu sur le jeu de go, qui était enseigné aux élites en Chine, en Corée et au Japon. Des futurs samouraïs à la jeune aristocratie allemande, les jeux de guerre ont toujours été l’outil du pouvoir afin d’apprendre aux héritiers.ères à défendre leurs intérêts et maintenir leur position dans l’échelle sociale. Car le pouvoir se maintient toujours par la force.

Dans les années 1950, Guy Debord a inventé son propre jeu de la guerre, qu’il a d’ailleurs très justement et sobrement nommé « Le jeu de la guerre ». Il souhaitait ouvrir son jeu au plus grand nombre et sensibiliser les classes plus modestes à « l’art » de la guerre, sans lequel aucune victoire révolutionnaire ne peut-être arrachée au pouvoir. Si l’élite s’entraîne, alors pourquoi pas nous ? Mais c’était sans compter l’importance de « l’enjeu », car plus les intérêts à défendre sont grands, plus il y a « gérer », plus il y a donc à « défendre », et plus l’utilité et l’attrait de tels outils se fait impérieuse.

Le Jeu de la guerre, Guy Debord, années 1950

C’est ici que viennent s’emboîter les notions de gestion, stratégie et tactique. Si la gestion est l’organisation et le développement de tout système, ici de tout système social, la tactique, consiste au déploiement correct et avisé de troupes en vue de défendre ce système, ou d’en attaquer un autre. La tactique agit à une échelle « microscopique », à un point donné, en un temps donné, avec un nombre « d’acteurs » donnés, alors que la gestion agit à une échelle « macroscopique », puisque elle organise tout ce qui justifie l’utilisation même de la tactique à une fin précise. La stratégie quant-à elle vient articuler les deux notions ensemble, comprenant et entraînant le système dans l’accomplissement d’un but à atteindre dont la tactique est l’outil (ou l’arme) prévu à cet effet, tout en ayant en retour un effet d’entraînement sur le système, selon que la tactique à atteint ou non son objectif.

En somme, être stratège consiste à avoir une vision d’ensemble sur un système donné, en comprendre les tenants et les aboutissants, mais surtout à avoir le pouvoir et la capacité d’agir sur ce système afin d’entraîner ce système à son avantage. On comprendra mieux les motivations d’une classe dirigeante à user des jeux de guerre ou de gestion, l’une étant imbriquée dans l’autre. Leur bonne compréhension permet d’élaborer des stratégies visant à gagner du pouvoir. Ces stratégies peuvent se jouer à l’échelle d’une personne, d’une famille, d’une classe, d’un pays, d’un empire.

Vidéo d’introduction à Age of Empires II : The Age of Kings, Ensemble Studios, 1997

II Jeu de go

Le jeu de go est un jeu asiatique, équivalent des échecs, opposant les blancs et les noirs sur un plateau. Dans les échecs comme dans le go, ce plateau est un territoire, mais alors qu’aux échecs ce territoire représente l’espace nécessaire au déploiement des troupes pour atteindre le roi, au go ce territoire est l’enjeu même de la partie. Constitué d’une grille dont chaque intersection représente une fraction de territoire à occuper ou à contrôler, le but du jeu est d’en « prendre » le plus possible et surtout de savoir les conserver. Chaque incursion d’un pion (appelé « pierre ») noir ou blanc sur la grille, vide au départ, est une potentielle petite colonie en devenir à laquelle viendront s’ajouter d’autres pierres.

Sakata Kintoki, Usui Sadamitsu, et Watanabe no Tsuna maîtrisent les monstres tout en jouant au jeu de go, Kuniyoshi, 1861

Un jeu vidéo comme Civilisation, cité dans la première partie de cet article, reprend ce principe, notamment en début de partie, puisque l’enjeu majeur sera de « prendre » un maximum de territoire en construisant des villes avant ses adversaires. Toute la finesse et l’intérêt d’un début de partie dans Civilisation consiste à savoir occuper une portion de territoire au bon moment, au bon endroit, et être sur de pouvoir la garder assez longtemps pour asseoir cette emprise. Il faut oser s’étendre, mais ne pas être trop avide, car occuper trop d’espace quand on est trop faible pour le défendre revient à se fragiliser.

Parce qu’il détermine tout le reste de la partie, ce moment du jeu est le plus palpitant et le plus savoureux, et c’est tout ce dont il est question dans le jeu de go. Il n’est pas ici question de rapidité, car le go, autant que Civilisation d’ailleurs, se joue au tour par tour. Une pierre par tour. Une pierre à poser, où bon nous semble, à l’endroit le plus juste, le plus opportun, au moment le plus judicieux. Et l’adversaire en fera de même. Qui a le plus de territoires remporte la partie.

Alors que les échecs déterminent les actions d’unités militaires afin de coordonner l’assassinat d’un roi, et s’apparentent donc à de la tactique, le jeu de go penche très nettement vers la gestion, puisque tout au long de la partie, il s’agira de savoir quel fraction de territoire « gérer » plutôt qu’un autre. Alors que le plateau de jeu (appelé « goban ») se remplit progressivement de pierres blanches et noires, ce qui n’était au début qu’un amas de petits îlots disparates, s’organise progressivement en de grandes fractions de territoires aux limites se définissant et se redéfinissant en permanence alors que la partie avance.

Les volontés des deux adversaires se précisent peu à peu et s’expriment à même le goban, à travers la disposition des pierres. De petits pays apparaissent, non-pas deux gros blocs stupides l’un face à l’autre, mais un archipel d’îlots plus ou moins gros venant gonfler sur la grille et jouer du coude à coude. C’est toute la magie du go où avec quelques règles dramatiquement simples, une intelligence collective – puisque entre deux joueureuses – donne naissance à un ensemble logique et cohérent, organisé sans préalable ni concertation, de manière naturelle.

Le dessin qui en ressort est organique, presque cellulaire, imprévisible, jamais identique, et c’est l’un des atouts des grands joueurs ou joueuses de go que de savoir lire ces dessin et d’anticiper, presque instinctivement, qu’elle en sera sa forme dans un futur proche.

III Jeu de la vie

En 1970, le mathématicien John Conway met au point un automate cellulaire qu’il nomme Le jeu de la vie (Game of life). Cet automate est capable de simuler la vie avec simplement quelques règles de départ extrêmement simples. Les outils informatiques de l’époque permettent de lancer un premier jet de dés numériques, puis de calculer par eux même la suite des événements. Un pixel noir est un pixel vivant et un pixel blanc est un pixel mort. Le mathématicien observe dans ces amas de pixels, l’émergence de formes diverses, apparaissant et disparaissant, revenant en patterns et formant des ensembles cohérents bien que spontanés, et donc intelligents.

The Game of life, John Conway, 1970

Aujourd’hui, alors que l’outil informatique est omniprésent et toujours plus puissant, les jeux simulant la vie se sont paradoxalement rangés du côté de l’ordre et de l’ennui, et ce au mépris du vivant. Les jeux de guerre et autres kriegspiels contemporains se sont popularisés, mais pour n’offrir généralement que de mornes ersatz de ce à quoi ressemblerait la vie, alors qu’ils devraient la transcender et pousser les joueureuses à redéfinir et interroger constamment le système et l’organisation même dont ils font partie intégrante.

Cela en dit finalement long sur la manière dont tous et toutes devons percevoir toute gestion d’un système, toute organisation d’une société, alors même que cette organisation collective peut belle et bien exister sous les formes les plus organiques, originales et inattendues. Chacun et chacune sa vision du « jeu de la guerre », et chacun et chacune sa vision du « jeu de la vie ». Ce qui est mort pour l’un.e est vivant pour l’autre et inversement. A chacun et chacune de faire valoir sa vison de la vie, quels que soient les moyens utilisés.

IV Fini de jouer

Les jeux vidéo de gestion/stratégie sont devenus de tels reflets du système libéral et autoritaire dans lequel nous vivons, qu’ils peuvent-être parfaitement appréhendés comme de véritables outils de propagande, visant à contenter les masses de leurs vies lamentables et de la société minable à laquelle elles appartiennent, à leur corps défendant par ailleurs. Les joueureuses les plus véhément.e.s pourront même s’engager corps et âme dans ce grand ballet morbide et autodestructeur, pour en devenir les nouveaux prophètes, les prochains Clauswitz, les futurs Sun Tzu.

Bien sur, je m’intègre à cette masse tournoyant dans la nuit et consumée par le feu, et le miroir tendu par ces jeux vidéo me renvoie une image tellement nette de la société dans laquelle je vis, que si elle prétend à m’y conformer, elle peut tout aussi bien à l’inverse m’aider à la lire, comprendre comment pense et fonctionne le pouvoir, et enfin et surtout, comprendre ce qu’est : la stratégie.

Ce que nous apprennent tous ces jeux, du go à Civilisation, c’est que si quelque chose peut-être fait pour servir les intérêts de quelqu’un, d’un humain, comme d’un joueur ou d’une joueuse, alors cette chose sera faite. Ce que nous enseignent ces jeux, c’est d’arrêter de voir le pouvoir, les dirigeants politiques, les grands industriels et autres milliardaires comme des monstres, des personnes dénuées de sentiments, des « méchants », mais simplement comme des personnes jouant à un jeu. Ils et elles ne pensent pas en terme d’affects, ou d’émotions, ils pensent simplement en stratèges. Et en bons stratèges qu’ils et elles sont, ils prendront toujours l’option à leur avantage, feront toujours le choix servant leurs intérêts et tâcheront toujours de tirer avantage de n’importe quelle situation, même la plus dramatique.

Dès lors, s’indigner des décisions prises par le gouvernement en temps de crise sanitaire, par exemple, est absurde, puisque le gouvernement profite, en toute logique, de cette catastrophe pour tirer son épingle du jeu. Ce n’est pas que la covid 19 soit particulièrement à leur avantage dès le départ, personne n’avait prévu ce virus, et pourtant il est arrivé. Mais à la différence de beaucoup, celles et ceux qui dirigent vont réfléchir, non pas à la manière de réduire au maximum les dégâts humains et sociaux provoqués par un tel fléau et ce pour le bien commun, mais plutôt à la manière dont ils pourront le plus judicieusement possible tirer parti de la situation afin de servir leurs intérêts propres. Interdiction de manifester, lois liberticides en tout genre, surveillance généralisée, répression féroce, tout cela dans l’apathie générale, dû au caractère exceptionnel, déprimant et anxiogène du contexte actuel, rien de tout cela n’est fait par cruauté, méchanceté et encore moins par stupidité, mais tout simplement par intérêt.

Et pour servir ces intérêts, une stratégie doit être mise en place. Cette stratégie a même un nom, la « stratégie du choc », théorisée par Naomi Klein, dans son livre éponyme dans lequel elle dénonçait comment le capitalisme utilise un désastre, politique, naturel, ou sanitaire, pour mener à bien une politique et servir les intérêts de la classe dominante, au détriment des classes les plus fragilisées, alors en état de « choc », et donc incapables de réagir. C’est précisément ce qui arrive en France, à l’heure où la loi « sécurité globale » a été votée, en plein reconfinement.

La stratégie est claire, limpide, c’est déjà un cas d’école. Pour quiconque a donc mis les doigts sur une pierre de jeu de go, ou sur l’écran d’une minimap, il est non seulement évident que les dirigeants français ne font que jouer leur part, mais qu’il devient donc urgent de jouer la notre. S’indigner, s’étonner, feindre de ne pas comprendre leurs agissements, vouloir encore s’accrocher à l’espoir que peut-être « le prochain (la prochaine?) ce sera pas pareil » ou encore pire, vouloir « dialoguer » avec eux, est absolument inutile et complètement absurde pour toute entreprise visant à établir un semblant de lutte.

Chacun et chacune pose ses pierres, et chacun et chacune servira toujours ses intérêts propres. Exactement comme dans le jeu de la vie, chacun et chacune fera ce qu’il ou elle a à faire, a à jouer. Quand les personnes les plus défavorisées vivant en france essayaient d’avertir le reste de la population que la police les assassinait et les terrorisait, immigrés et descendants d’immigrés noirs et arabes, personne n’a été là pour les entendre. Il a fallu que cette violence d’état se tourne ensuite sur les couches moins modestes en gilets jaunes pour que les consciences s’éveillent chez les populations blanches, soudainement concernées, car bien forcées de l’être. Elles furent tout autant raillées et méprisées par la classe journalistique qui se retrouve pourtant à présent dans la rue pour protéger son droit à informer, face à la même police, face aux mêmes dirigeants.

Chacun et chacune joue sa partie, le plus naturellement du monde, parfois sans aucune stratégie, et les choses peuvent se terminer dramatiquement, parfois en comprenant les tenants et les aboutissants des rapports de force en place, les risques encourus selon que telle ou telle décision est prise, tel ou tel acte commis. Dès lors la décision la plus pertinente peut-être prise pour soi-même, sa famille, ses compagnons, sa classe : frapper là ou ça fait mal, ou rester dans l’ombre et attendre un moment plus opportun.

Le pouvoir ne s’en prive pas, et il a de très nombreux tours d’avance. Les jeux de stratégie nous enseignent qu’il est à présent à nous de poser nos pierres, selon les intérêts qui nous sont propres, d’agir en stratèges pour instaurer un rapport de force. Sortir du jeu de la vie, pour entrer dans le jeu de la guerre.

Image de couverture : The Lewis chessmen, 12ème siècle

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