good luck have fun : Starcraft 2, mémoires d’un jeu vidéo

En 2013, le duo d’artistes fleuryfontaine, encore étudiant à l’école d’arts de Paris-Cergy, réalise son mémoire de 4ème année sur un jeu vidéo : Starcraft 2. Un jeu de stratégie pointu, exigeant, en apparence simple, mais en réalité riche et aux couches multiples, formant un tout complexe et cohérent. Starcraft 2 est un jeu puissant, et les artistes se sont mis en tête de le décortiquer pour comprendre et mettre à jour ce qu’il raconte des personnes l’ayant conçu, des personnes y jouant, du système dans lequel il a vu le jour et perdure encore aujourd’hui.

Le jeu vidéo, comme n’importe quelle autre œuvre ou production culturelle, véhicule des idées, des valeurs, et Starcraft 2 semble être pour les deux artistes, une porte d’entrée vers les chemins de la déconstruction. Artistes obligent, le duo ne souhaite pas s’en tenir à une traditionnelle rédaction universitaire et choisit donc de présenter leur mémoire sous la forme même qu’ils prétendent décortiquer : celle d’un jeu vidéo. Reprenant les codes de leur objet d’étude, dont eux-mêmes sont de fervents joueurs et néanmoins critiques, ils mettent au point un territoire commun que les « lecteurs et lectrices » du mémoire pourront arpenter à leur gré, sans rien lire dutout, mais en écoutant une voix synthétique prononcer le texte écrit à deux mains, tout comme fleuryfontaine réalise tout le reste de sa production. Alors que la voix synthétique raconte, les lecteurs et lectrices devenu.e.s joueurs et joueuses de jeu vidéo, déambulent dans les décors en 3D imaginés par le duo, illustrant leur propos et prolongeant leur pensée par les images.

C’est le soucis des artistes que toute production doive faire « œuvre », y compris un mémoire de 4ème année en école d’art. Par orgueil ou au contraire par peur d’écrire et de présenter au monde leur pensée mise à nue sur le papier, fleuryfontaine n’a pas dérogé à la règle et a produit un objet étrange, parlant de jeu vidéo, étant lui même un jeu vidéo. Ils décident de l’intituler glhf (good luck have fun), en référence au message de politesse que s’envoient les adversaires en début de toute partie de Starcraft 2.

Avec glhf, les artistes choisissent donc d’expérimenter, et le mémoire porte un coup d’épée dans l’eau. Leur jury de diplôme, lui-même, n’aura pas pris la peine d’ouvrir le programme qui ne fonctionnait pas chez l’une, ne s’ouvrait pas chez l’autre. N’ayant pas prévu de version papier, pour plus de « radicalité », le duo présente donc glhf à l’emporte pièce, laissant une emprunte essentiellement visuelle, un peu de storytelling, et c’est tout un travail d’écriture qui part aux oubliettes. C’est ce travail qui sera restitué ici.

Méthode

Pour bien comprendre l’objet vidéo ludique produit par fleuryfontaine et comment en extraire la substantifique moelle sans complètement la trahir, il s’agit donc d’abord de suivre leur mode opératoire. Voici comment ils présentent glhf en page d’accueil du programme, juste avant qu’on ne clique sur « Entrer ».

glhf est un programme issu d’un dialogue à deux autour du jeu comme support de valeurs, en prenant comme objet d’analyse le jeu vidéo de stratégie en temps réel : Starcraft 2.

Élaborer ce programme en s’appuyant sur le moteur de jeu vidéo Unity 3D et matérialiser ce discours en un espace simulé en trois dimensions s’est présenté comme le meilleur moyen de faire évoluer l’utilisateur à travers cette pensée commune.

En organisant cette réflexion et les textes sur lesquels elle s’est appuyée de manière discontinue comme un nuage de relations, et en pratiquant au même moment l’objet de cette étude, cette forme a fini par s’imposer. Autant comme une méthode de travail que comme un moyen de restitution, elle renvoie à la fois à la forme de ce dialogue et à la forme de son objet d’analyse.

Ainsi chacune des facettes de cette réflexion à deux est un fragment de territoire sur lequel l’utilisateur est libre de se déplacer dans la direction qu’il souhaite: nord, sud, est, ouest, z,s,q,d.

Ce territoire conceptuel a été généré grâce à un diagramme force-vecteur, graphe agençant dans l’espace les nœuds d’un réseau selon leurs liens en se servant des lois simplifiées de la gravité. Si deux nœuds sont liés ils s’attirent, sinon ils se repoussent. Ces règles basiques créent un équilibre organisationnel dans un réseau de relations et permettent d’aboutir à une visualisation de données appliqué ici aux différents fragments de ce dialogue.

C’est à l’aide du diagramme de Voronoï qu’a pu s’opérer la transition entre ce réseau de nœuds à de véritables fractions de territoire. Le processus est le suivant:

_Tracer une triangulation dite de Delauney entre tous les nœuds du réseau (ici en bleu)

_Pour chaque triangle obtenu est tracé son cercle circonscrit (en vert)

_Relier tous les centres de ces cercles entre eux, revient à tracer un diagramme de Voronoï (en noir)

Les zones délimitées par le diagramme seront pour l’utilisateur autant de fragments de territoire à parcourir avec, associé à chacun, un texte audio, fruit de cette réflexion commune, et une sélection de commentaires (citations, extraits de films, de documentaires, de podcasts) venant compléter ce propos.

L’originalité de glhf est d’avoir exploité le potentiel interactif du jeu vidéo pour proposer un mémoire « dont vous êtes le héros ou l’héroïne ». S’affranchissant de la linéarité habituelle des mémoires ou autres documents de recherche développant une pensée en suivant un cheminement bien particulier afin d’aboutir à une conclusion, glhf invite à se déplacer entre les parties du mémoire, chaque partie étant un « fragment de territoire ». glhf est en quelque sorte un open world discursif. C’est toute sa force et toute sa faiblesse, car comme beaucoup de jeux open world, il perd quelque peu le ou la joueureuse, errant sur le terrain qui lui est proposé sans trop savoir ou aller. L’enjeu du présent document consiste à détricoter glhf pour le remettre à plat sous une forme, certes plus classique, mais aussi plus intelligible.

Pas d’introduction, ni de conclusion à glhf donc, mais une première partie, un premier fragment de territoire d’où le jeu commence systématiquement, car posant les bases même de leur réflexion : kriegspiel, ou « jeu de guerre ». À partir de là, libre d’aller ou bon nous semble, selon les cartes vues plus haut. Les 16 fragments de territoire de glhf ont été ici soigneusement réorganisés de façon linéaire, afin de retrouver un cheminement de lecture cohérent.

1 Kriegspiel

2 Interface

3 Macrogestion

4 Microgestion

5 Information

6 Temps

7 Build order

8 Compétition

9 Balance

10 Ladder

11 Multitasking

12 Statistiques

13 APM

14 Replay

15 Metagame

16 Décision

Le déroulement ici proposé place les parties les plus descriptives du jeu Starcraft 2 en premier, se suivant les unes après les autres de manière à éclairer avant tout sur ce qu’est ce jeu, comment il se joue, à quoi il ressemble, quelles logiques le sous-tendent. Puis peu à peu viennent les parties indirectement liées à l’objet lui-même, qui présentent comment Starcraft 2 existe au monde. Enfin viennent les parties évoquant les couches plus profondes du jeu et inversement les plus surplombantes.

Si la partie sur laquelle commencer était toute désignée, celle sur laquelle finir ne l’était pas vraiment… C’est Décision qui a fini par l’emporter, comme une ouverture vers une autre piste de réflexion proposée par les jeux de stratégie et que j’ai déjà pu développer dans un article : « Que faire ? » Cette question, nous nous la posons tous et toutes aujourd’hui plus que jamais, et le jeu de stratégie peut nous aider à envisager une réponse plus justement : stratégique.

Bienvenue dans glhf, version manuscrite et néanmoins illustrée de captures d’écrans du jeu d’origine. Ces paysages blancs et laiteux nous font voyager dans l’imaginaire du duo, qui manipule depuis les outils servant à la création de jeux vidéo et fabriquent leurs propres objets ludiques, contemplatifs et numériques, « jouets vidéo », comme ils aiment à les appeler. L’univers visuel de glhf précise le sens de leur propos et le reconnecte à notre univers occidental, autoritaire, travailleur, compétitif, masculin… et joueur. Cet imaginaire liquide, rappelant aux théories de Zigmunt Bauman, c’est l’imaginaire de notre temps, dont Starcraft 2 est la quintessence.

Ursula Dégun

“Les jeux vidéo occupent parmi les expressions culturelles de la modernité une position véritablement exceptionnelle. Ils représentent une forme médiatique qui ne saurait exister ailleurs que dans le moment contemporain, postindustriel, marqué par l’omniprésence des technologies de l’information. Mieux, le type de jouissance qu’ils proposent apparaît étroitement indexé à la logique des machines informatiques. L’extraction des plaisirs s’opère au cœur du dispositif central des pouvoirs économiques et politiques. Est-ce que les jeu vidéo font de la politique? Oui, certainement. Toute la question est de savoir comment et où.”

Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Zones, 2011

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1 Kriegspiel

Starcraft 2, est un jeu de stratégie sur ordinateur développé par la compagnie nord-américaine Blizzard Entertainment. Il paraît en 2010, 12 ans après le premier opus, Starcraft 1. Prenant place dans le futur, le jeu oppose deux adversaires, chacun pouvant incarner l’une des trois factions intelligentes peuplant la galaxie, l’objectif étant de l’emporter sur l’autre militairement. Tout comme n’importe quel autre jeu de stratégie dit « en temps réel » – par opposition au « tour par tour » – , Starcraft 2 est en quelque sorte une adaptation sur plateforme informatique du kriegspiel, ou « jeu de guerre », c’est-à-dire un jeu simulant la guerre.

Inventé en 1811 par le Baron Von Reisswitz, conseiller militaire auprès de la cour prussienne, le kriegspiel est une simulation réglée du comportement des troupes à l’échelle d’une bataille ou d’une campagne. Très vite adopté par l’armée prussienne, le kriegspiel devient l’un des outils d’apprentissage à la formation d’officier d’état major. Face aux succès militaires rencontrés par la Prusse au 19e siècle, le kriegspiel se généralise dans toute l’Europe.

Rendu possible par une standardisation des unités de combat, le kriegspiel consiste à doter chaque unité d’un corpus de caractéristiques et de règles leur permettant d’interagir entre elles de façon différente. Bien que ce corpus soit assez restreint, le nombre d’unités et leur variété, génère une complexité et une richesse de combinaisons possibles, propices à l’émergence.

Les échecs en occident, le go en Asie, le kriegspiel et plus près de nous le Jeu de la Guerre de Guy Debord, ont été à leur époque, autant de jeux recommandés aux officiers et aux personnes désireuses de comprendre comment mener une bataille. Justement par ce pouvoir de simulation, du « faire comme si », il s’agit de mettre lea joueureuse en situation afin de l’entraîner à « l’art de la guerre ».

Lui-même descendant des échecs, le kriegspiel engendre toute une lignée de jeux de guerre dits « de plateau » en français, pour désigner le territoire du conflit. Ce territoire, souvent de forme carrée ou rectangulaire, est adapté tel quel sur le support informatique. Les contours de la carte ne sont plus représentés par les bords du plateau, ou de la table, mais par un noir infranchissable. Avec les capacités que les ordinateurs ont aujourd’hui, ce plateau pourrait être bien plus grand, voir même infini, pourtant, et c’est le cas de Starcraft 2, l’espace du plateau, donc l’espace du jeu, reste bien délimité et de taille assez restreinte.

Le kriegspiel est un jeu de bataille, et pour que la bataille ait bien lieue, il faut que les forces en jeu puissent se rencontrer. Il faut également que chaque joueureuse parte avec les même chances de victoire, et que le plateau réunisse toutes les conditions afin que cette victoire puisse arriver. Le plateau de jeu du kriegspiel est l’endroit rêvé pour l’affrontement, un lieu à part régit par ses propres règles et indépendant de tout autre contexte. Il forme à lui-même une utopie guerrière.

Contrairement au kriegspiel classique où le territoire est un champs de bataille et seulement un champs de bataille, le jeu de guerre sur ordinateur nécessite également qu’on exploite les ressources présentes sur ce territoire pour mener à bien la bataille. Dans Starcraft 2, le territoire représenté par le plateau de jeu, est un potentiel de guerre, doublé d’un potentiel d’exploitation. Le territoire, ou encore « la carte » (map), est découpé de façon symétrique et modelé selon les gisements de ressources que les joueureuses seront susceptibles d’aller exploiter. Les espaces intermédiaires ne sont que des couloirs, voies d’accès ou promontoires pour accéder à ces gisements.

L’utopie guerrière propre à Starcraft 2 est renforcée par les trois factions que les joueureuses peuvent choisir d’incarner. Toutes différentes, et pourtant toutes égales, aucune n’est plus forte que l’autre, ou plus facile à jouer qu’une autre. Cet équilibre primordial au sein même du jeu, est aussi retrouvé dans la trame scénaristique dans laquelle baigne Starcraft 2. Les Terrans représentent la coalition des hommes au sein d’un univers hostile. Une hiérarchie quasi totalitaire, l’inégalité entre les classes et une discipline de fer sont autant de contraintes nécessaires à la préservation de leur société. Les Zergs sont des sortes d’insectes géants se développant en très grand nombre et formant une intelligence collective. Ils vont de planète en planète avec pour seul objectif l’agrandissement de « l’essaim ». Enfin, les Protos sont des entités super intelligentes, capables de communiquer par la pensée. Bien qu’en nombre très restreint, ils ont fait de la technologie leur alliée, parfois jusqu’à la fusion complète avec elle.

Tout en se détachant de cette trame, on pourra lire dans chacune des factions les différents avenirs possibles de l’humanité, thèmes souvent évoqués dans les jeux vidéos et la science-fiction en général.

Si l’informatique représente aujourd’hui encore le champs de la simulation, l’apparition des drones, l’exploitation accrue des hackers par l’armée mais aussi par les groupes dissidents et les différents mouvements de révolte véhiculés par internet, semblent renverser cette tendance. Quand les kriegspiels et autres jeux de plateau étaient au départ un outil d’entraînement pour diriger des batailles, les joueureuses de Starcraft 2 s’approprient aujourd’hui les traités de guerre de grands généraux pour approfondir leur connaissance du jeu. L’Art de la Guerre de Sun Tsu, est notamment connu pour être un des livres de chevet des pro-gamers.

Gommant ainsi la frontière entre simulacre et réalité, l’ordinateur n’est plus un outil d’apprentissage, mais il devient l’arme elle-même.

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2 Interface

“S’il existe une analogie entre les actes, si le jeu ressemble à un travail, le travail à un jeu vidéo, c’est que l’activité se déploie dans les deux cas sous une forme symbolique. L’action est déplacée de l’acte physique réel vers l’interface. Ce qui d’un côté, apparaît comme une activité de travail, et qui n’est certes pas un jeu avec des conséquences considérables sur une infrastructure réelle, devient par un autre côté, avec la même matière technologique, un jeu. Rien ne change, si ce n’est que, dans le jeu, l’activité devient désirable pour elle même. Le jeu vidéo transforme en machine à produire de la satisfaction des actes qui pourraient tout aussi bien relever d’un travail informationnel.”

Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Zones, 2011

Starcraft 2 est un jeu qui se joue sur ordinateur. Ce n’est ni un jeu d’arcade, ni un jeu de console. Comme nous le rappelle Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, chaque plateforme induit un changement de logique dans la facture des jeux vidéo qui y sont associés et dans la réception qu’en aura lea joueureuse.

L’ordinateur est la première plateforme ayant accueillie un programme informatique ludique avec Spacewar !, imaginé par les ingénieurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 1961 sur le PDP-1. Ce premier produit vidéo ludique de la culture hacker va marquer le lien très particulier qui existe entre l’ordinateur et les jeux qui lui sont dédiés.

En effet, dans l’écosystème hackers du début des années 60, l’ordinateur bien qu’immense et intransportable devient une “machine intime” pour les ingénieurs du MIT. Leur vie de jeunes chercheurs tourne autour de ces calculateurs avec lesquels ils passent le plus clair de leur temps. Leur activité se résume à programmer et jouer, le tout sur la même machine et sans discontinuité. Cette manière de vivre qu’ils inaugurent est aujourd’hui devenue la notre, et le couple programmer / jouer s’est transformé en travailler / jouer avec l’arrivée de l’ordinateur personnel et des interfaces bureautiques.

C’est donc une posture spécifique qu’adopte lea joueureuse quand il joue sur ordinateur. Il est toujours à son bureau, ou du moins dans la même position que quand il s’y trouve, ce qui lui confère souvent une attitude tendue et concentrée. Il utilise les même interfaces que quand il travaille : la souris et le clavier. A l’instar des machines à sous où les adversaires miment les gestes de l’usine, les jeux sur ordinateur puisent dans la logique du travail assisté par ordinateur pour parvenir à une quasi indifférenciation entre le monde du divertissement et le monde du travail. Les gestes se ressemblent à la fois parce qu’il s’agit de la même plateforme mais aussi parce que la logique du jeu se calque sur celle du travail.

Dans Starcraft 2 la rapidité d’exécution et la précision sont des impératifs, et pour cela lea joueureuse doit apprendre à mieux maîtriser son outil de travail en se pliant à une logique de rentabilité concernant chaque geste. Iel apprend à minimiser les mouvements de la souris pour privilégier l’utilisation des raccourcis clavier. Iel apprend à régler la sensibilité de sa souris de manière à ce qu’elle soit parfaitement adapté à son style et sa morphologie tout en conférant au curseur le ratio rapidité / précision le plus adéquat. Le jeu lui apprend donc à être plus efficace lorsqu’iel joue, et souvent iel pourra exporter ces principes pour les appliquer lorsqu’iel travaille.

Cette logique de travail n’est pourtant pas uniquement celle des gestes répétitifs de l’industrie. Il faut bien sûr avoir intériorisé des cadences précises et contraignantes, mais il faut aussi savoir réagir à chaque situation toujours nouvelle et unique. Si le jeu vidéo est une véritable machine à apprendre, Starcraft 2 apprend avant tout à s’adapter. La réactivité et la flexibilité sont les valeurs qui sont au cœur du gameplay. Lea travailleureuse / joueureuse ne doit plus être un.e simple exécutant.e qui subit le rythme de la machine comme au temps de l’arcade et du slogan « Sega : c’est plus fort que toi ». Iel doit être un individu indépendant qui prend des décisions parfois intuitivement mais le plus souvent par calcul, selon les informations dont iel dispose pour gagner. Iel se retrouve face à une interface graphique complexe aussi bien inspirée des programmes sportifs télévisés que des tableaux de bord de drone.

En vue de dessus, à la façon d’une carte satellite, la caméra dans Starcraft 2 survole le terrain de jeu. Cette ressemblance avec des dispositifs de surveillance militaire est redoublée par la présence dans le coin inférieur gauche d’une « minimap », carte radar miniature qui permet à la joueureuse d’avoir une vue globale de tout le plateau quand la caméra principale, elle, ne se concentre que sur une petite partie.

A l’opposé, dans le coin inférieur droit, lea joueureuse trouve les menus et sous menus dans lesquels il faut savoir naviguer pour affecter une action aux unités du jeu. Entre ces deux fenêtres de surveillance et d’action, pour compléter l’interface utilisateur, viennent s’intercaler les groupes de contrôles et les unités sélectionnées. Enfin, en haut à droite les jauges des différentes ressources et de population informent lea joueureuse sur l’état de ses finances et sur le nombre d’unités qu’iel a créées.

Cette interface graphique remplit un quart de l’espace du jeu, c’est dire son importance. Elle participe bien plus d’ailleurs, avec d’autres informations « volantes », à la vision du jeu que la modélisation 3D elle-même, que l’interface décrédibilise par sa présence en exposant cette simulation numérique presque à nue.

Et pourtant, bien que la simulation soit dévoilée et avec elle le simple rôle de monitoring qu’a lea joueureuse si proche du monde du travail, iel continue à jouer parce que dans cet espace ludique, cette concentration, cet apprentissage et cette discipline sont rendus désirables.

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3 Macrogestion

La macrogestion désigne toutes les actions que lea joueureuse doit effectuer à l’échelle de la carte, notamment pour développer son économie, sans laquelle iel ne peut produire les unités capables de détruire les unités adverses.

Pour ce faire il doit créer des « bases » à proximité des ressources que lui offre le territoire, les rentabiliser grâce à des « récolteurs », mais aussi les protéger des troupes adverses. Ces bases et les travailleureuses chargé.e.s de collecter les ressources sont les piliers de l’économie des joueureuses dans Starcraft 2 : les attaquer, c’est fragiliser toute la stratégie adverse.

Chaque gisement de ressource étant épuisable, plus la partie avance, plus les adversaires auront donc tendance à s’étaler sur la carte, allant de gisement en gisement. Cet étalement est aussi amplifié par un besoin de ressource croissant exponentiellement à mesure que chaque faction s’agrandit : en début de partie, les gisements sont pris les uns après les autres, en fin de partie, les adversaires peuvent en prendre jusqu’à trois en même temps. Cette dispersion engendrée par la course aux ressources, nécessite une gestion du territoire accrue à mesure que le nombre de bases augmente, chaque base étant autant de points névralgiques susceptibles d’être attaqués. Alors qu’elles se multiplient, lea joueureuse doit contrôler son territoire militairement, afin de prévenir toute attaque dans l’une de ses nombreuses bases récoltantes.

Si lea joueureuse réussi sa stratégie d’expansion sur le territoire, alors iel devra faire face au deuxième aspect de la macrogestion qui consiste à gérer ses stocks de ressources même. Chaque ressource collectée, vient en effet s’additionner dans un compteur qui décroît à chaque dépense. Ces ressources, au nombre de deux (cristal et gaz), ne fonctionnent ni plus ni moins que comme une monnaie avec laquelle lea joueureuse peut acheter des bâtiments de production, des unités, des améliorations technologiques.

Comme conserver cet argent en banque n’apporte aucun avantage à l’épargnant.e, avoir une bonne maîtrise de sa macrogestion consiste à savoir encaisser mais aussi à savoir dépenser. En conséquence, plus lea joueureuse collecte de ressources, plus iel doit les dépenser pour ne pas rendre cet argent « dormant », et donc inutilement collecté. L’une des façons de dépenser cet argent est de construire une nouvelle base de récolte, et pour rentabiliser cet investissement, il s’agit d’exploiter les ressources au plus vite.

Un tel système engendre une arrivée toujours croissante de revenus, avec un besoin toujours plus urgent de les réinvestir dans autre chose, sous peine pour lea joueureuse de voir toute son économie s’effondrer. Ainsi les adversaires vont de gisement de minerai en gisement de minerai, épuisant toutes les ressources de la carte.


Dans le cas extrême ou aucun des deux camps n’a réussi à prendre l’avantage sur l’autre et que toutes les ressources du territoire sont épuisées, c’est alors la confrontation inévitable entre les deux armées, à l’issue de quoi, gagner la bataille signifie gagner la partie.

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4 Microgestion

Revers de la macrogestion, la microgestion désigne la capacité qu’a lea joueureuse à contrôler une seule unité ou un groupe d’unités avec dextérité et en se servant au mieux des caractéristiques de chacune. Ce versant tactique fait glisser le traditionnel jeu de stratégie en tour par tour vers une forme hybride d’expérience ludique que seule la capacité de la simulation en temps réel générée par ordinateur pouvait faire naître.

Dans Les Jeux et les Hommes, publié en 1957, Roger Caillois propose une classification pour répartir les jeux en quatre différentes familles. La compétition qu’il appelle agon, la chance qu’il nomme aléa, le simulacre qui devient mimicry et enfin le vertige, dit l’ilinx. Cette classification n’est pas remise en question avec l’apparition de ce nouveau support de jeu qu’est l’ordinateur, mais comme Mathieu Triclot le souligne dans Philosophie des jeux vidéo, cet outil fait émerger de nouveaux types de jeux où il est possible de combiner plusieurs expériences qui auparavant étaient contradictoires.

S’apparentant au kriegspiel, lui-même dérivé des échecs, Starcraft 2, comme ses deux ancêtres, allie la compétition avec la simulation, et a également une part d’alea. Selon Jacques Henriot, jouer à un jeu veut dire « faire comme si »1. Concernant la mimicry, lea joueureuse de Starcraft 2, comme lea joueureuse d’échec, doit « faire comme si » il ou elle était un.e général.e d’armée conduisant ses troupes à la bataille. Aux échecs, les mauvais.es joueureuses sont appelé.e.s « pousseurs ou pousseuses de bois », iels ne sont pas assez impliqué.e.s dans le jeu : pour gagner, il faut y croire. Dans Starcraft 2 il en va de même, lea joueureuse doit s’immerger dans l’univers narratif du jeu entre science fiction et bataille intergalactique.

Pour ce qui est de l’alea, c’est à dire de la part de chance, dans Starcraft 2, comme aux échecs, tout le jeu va découler du pari lancé par les adversaires en début de partie et qui va définir leur ligne de conduite durant les premiers tours. C’est la petite part de hasard contenue dans le jeu d’échec, plus conséquente à Starcraft 2, la carte n’étant pas entièrement visible. Dans Starcraft 2, les faits et gestes de l’adversaire sont cachés par un « brouillard de guerre » et chaque joueur ne voit que ce que ses unités sont capables de voir : un terreau propice au hasard et à la chance.

Mais là ou le jeu d’échec ne rassemble que trois des grandes familles de jeu proposées par Roger Caillois, Starcraft 2 arrive à incorporer la dernière. La microgestion nous montre qu’une nouvelle expérience est possible à l’intérieur même de ce cadre qu’offrent les jeux de stratégie : il s’agit du vertige de l’ilinx. L’adresse et la vitesse extrême que requièrent ce genre d’opération nécessite une virtuosité dans l’exécution des gestes et une connaissance parfaite des rythmes du jeu.

Par exemple, pour effectuer « hit and run », l’enchaînement d’un tir et d’un mouvement de déplacement d’une même unité, lea joueureuse doit connaître presque physiquement le temps de recharge entre deux rafales de tir, pour que l’intervalle où l’unité contrôlée ne tire pas, serve à la faire manœuvrer. Ces temps sont chiffrés, précis, et parfaitement connus des joueureuses.

Pour un marine Terran, par exemple, le temps de recharge entre chaque attaque est de 0,75 seconde. Si lea joueureuse décide de ne rien faire faire durant cet intervalle, ces 0,75 secondes sont inutilisées et donc perdues. Les 0,75 secondes durant lesquelles le marine ne peut tirer – et donc faire des dégâts – doivent par conséquent être rentabilisées en le déplaçant. Lea joueureuse doit ainsi s’adapter intégralement au tempo du jeu. En retour, le jeu doit garantir une précision impeccable des inputs. Le code du jeu doit être le plus fluide possible pour que chaque touche du clavier et chaque clic de souris soit pris en compte, et ce au bon moment.

Ces combinaisons de minuscules actions vertigineuses où le rythme de la machine, ramassé dans un labs de temps très court, mis en relief par la maîtrise du joueur qui en connaît les timings jusque dans sa chair, fait basculer le jeu dans un spectaculaire que les échecs, kriegspiels et autres jeux de stratégies n’avaient encore jamais atteint.


C’est en grande partie pour ces petits morceaux de bravoure que les spectateurices suivent par milliers les grandes compétitions internationales dédiées à Starcraft 2.

1 Sous couleur de jouer, Jacques Henriot, 1989

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5 Information

« La guerre n’est pas une science, mais un art. Clausewitz a bataillé ferme pour établir cette idée. Avec l’admirable concept de “brouillard de la guerre”, non seulement il règle son compte aux grands simplificateurs […] qui prétendent faire de la guerre une algèbre combinatoire, mais reconnaissant et identifiant le rôle de l’aléa et de l’incertain, il créé un effet cognitif de grande envergure. Le hasard, la chance et la malchance, l’absence d’information, les renseignements faux, les ordres mal compris et mal interprétés, l’épuisement, l’impact paralysant du danger, les incertitudes de tous ordres : de nombreux facteurs se coalisent pour créer une distorsion dangereuse entre le plan et sa réalisation, entre la réalité perçue et le déroulement de l’action. […] L’ensemble de ces facteurs créé un “brouillard” qui nous aveugle. »

Préface à De la guerre (Carl von Clauswitz, 1832), Laurent Murawiec, 1999

De Sun Tzu à Von Neuman, nous savons que l’information est nécessaire à la prise de décision juste et donc à l’action la plus utile. Cette donnée réductrice d’incertitude est au centre du kriegspiel nouvelle génération qu’est Starcraft 2.

Lea joueureuse ne voit pas de prime abord la stratégie que prépare son adversaire. A l’inverse des échecs et des kriegspiel traditionnels iel n’a pas une vision globale de ce qui se passe sur le plateau. Le territoire est en effet recouvert d’un « brouillard de guerre », que seuls les champs de visions plus ou moins étendus des unités ou des bâtiments peuvent venir dissiper. Dès lors que lea joueureuse les retire d’une zone de la carte, le brouillard vient alors recouvrir cette zone, ne laissant plus qu’un instantané d’état passé. Quoique son adversaire décide de faire dans cette zone, lea joueureuse n’en aura donc pas connaissance, à moins de renvoyer une unité lever le brouillard.

Dès lors, il est vital d’aller espionner la base adverse, à l’aide de scouts, ou d’éclaireureuses, quitte même à sacrifier l’unité espionne, puisque seule une information fiable permet de prendre la bonne décision : celle qui rapproche un peu plus de la victoire. Selon la faction jouée, on dira également qu’avoir du « map control » s’avère indispensable, c’est à dire contrôler le territoire par la vision, en dispersant des unités espionnes, ou faisant office de « tour de guet », non-pas seulement chez l’adversaire, mais sur tous les points stratégiques de de la carte, afin d’anticiper le moindre de ses mouvements, y compris les plus imprévisibles.

Il s’agit donc d’un jeu àinformation incomplète, du fait d’abord de la simultanéité des choix des adversaires et ensuite parce qu’il s’avère difficile de toujours contrôler tout ce qu’il se passe sur la carte, le brouillard de guerre agissant comme un voile des secrets sur les faits et geste du adversaire..

Cette innovation propre au numérique, probablement héritée de Clausewitz et son « brouillard de la guerre », rend nécessaire une prise d’information permanente et ajoute au jeu une couche de stratégie supplémentaire où dissimulation et espionnage se rencontrent et où l’alea apparaît malgré un gameplay qui exclu en principe le hasard.

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6 Temps

« C’est le solstice de la guerre, où le climat ne varie pas et où la tombée de la nuit ne vient jamais avant la conclusion indubitable des affrontements. »

Le jeu de la Guerre, Guy Debord, 1977

Tout au long d’une partie, les joueureuses disposent d’un tableau de bord depuis lequel iels peuvent consulter le temps écoulé depuis le lancement du jeu.

Cette petite horloge ne compte cependant pas le temps réel, mais un temps altéré, 1,38 fois plus rapide que le temps normal. Ce temps du jeu est la mesure de référence à laquelle les joueureuses vont se référer tout au long de la partie. Chaque construction, chaque développement, chaque base supplémentaire, chaque attaque correspond à un timing bien précis que les joueureuses qualifié.e.s doivent connaître sur le bout des doigts. Dans la même logique, connaître les timings de son adversaire permet par exemple de déterminer quand il faut redouter une attaque ou quand au contraire une fenêtre s’ouvre pour lui porter un coup.

Cette horloge interne au jeu est une référence sur laquelle les joueureuses doivent apprendre à se régler. Ce temps comme idéal, est imperturbable et détaché de tout contexte : pas de jour, pas de nuit, pas d’intempéries, il appartient au jeu seul et rythme la progression des joueureuses comme le tambour des galères.

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7 Build order

Chaque partie de Starcraft 2 est structurée par un build order (ou BO), un ordre de construction que lea joueureuse à mis au point à l’avance et qu’iel devra suivre avec le moins de variation possible pour que sa production d’armée soit la plus efficace et que son attaque survienne au bon moment. Ces ordres de construction fonctionnent de la même manière qu’aux échecs, où il existe des ouvertures suivies par des développements.

Certaines ouvertures sont agressives. Nommées « cheese » ou « all in », elles misent sur une attaque rapide qui surprendra l’adversaire. Si lea joueureuse ne remporte pas la partie avec cette attaque alors la suite sera d’autant plus compliquée que la stratégie était agressive car l’adversaire, lui, n’aura pas tout dépensé dans des unités militaires, mais dans son économie, lui conférent un avantage sur la suite de la partie. Symétriquement, d’autres build order sont plus « macro », privilégiant l’accumulation de ressources et la défense des bases pour enfin aller attaquer l’ennemi lorsque l’armée générée est au maximum de sa capacité.

Lea joueureuse se doit de maîtriser les build order de la faction jouée pour pouvoir être efficace, mais aussi les build order des factions non jouées pour pouvoir lire les intentions de ses adversaires. C’est précisément ici que la prise d’information peut être cruciale, puisqu’il s’agit de savoir ce que nous réserve son adversaire, selon les bâtiments construits ou non, les unités produites ou non, les ressources récoltées ou non.

Dès lors, il est imprudent de jouer par intuition. Tout est calcul, et seul.e.s les grands joueurs ou les grandes joueuses peuvent s’écarter de ces gammes classiques. Ainsi, ils et elles imaginent de nouveaux BO qui seront repris par le commun des joueurs et des joueuses, selon les résultats obtenus dans la pratique. Ces innovations sont au cœur de la communauté que représente Starcraft 2 : tutoriaux en ligne et analyses de parties sont légions, leur objectif étant, entre autre, de comprendre et d’apprendre ces ordres de construction pour mieux les appliquer.

Le jeu est donc rythmé par des modes qui fluctuent selon les dernières inventions et surtout selon les modifications que Blizzard, le concepteur, apporte aux règles. Si une unité devient moins forte, alors telle ouverture n’a plus de sens, si une amélioration d’unité est plus rapide à obtenir, de nouvelles stratégies apparaissent en conséquence.

Mémoriser et effectuer ces stratégies demande un travail sans cesse renouvelé qui indique la nature de Starcraft 2 : un jeu bien plus issu du ludus que de la paidia, pour reprendre la classification de Roger Caillois. Dans ce type de jeux, ce sont les objectifs, les difficultés à surmonter, les règles et les contraintes d’un environnement ou d’un système, qui sont constitutifs de l’activité ludique. Cette soumission à une discipline de fer apporte satisfaction quand enfin elle a porté ses fruits et qu’elle récompense par la victoire.

C’est évidemment un type de jeu qui ne va pas sans compétition et sans mesure à l’autre. Ici le but n’est pas d’être plus fort que la machine et que le jeu, mais dépasser à l’intérieur même du système réglé, d’autres adversaires pour prouver sa valeur, sont assiduité, sa capacité de calcul et d’inventivité.

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8 Compétition

“A la reproduction en masse correspond une reproduction des masses. Dans les grands cortèges de fête, dans les monstrueux meetings, dans les manifestations sportives qui rassemblent des masses entières, dans la guerre enfin, c’est à dire en toutes ces occasions où intervient aujourd’hui l’appareil de prise de vues, la masse peut se voir elle-même face à face. Ce processus dont il est inutile de souligner la portée, est étroitement lié au développement des techniques de reproduction et d’enregistrement. En règle générale, l’appareil saisit mieux les mouvements de masse que ne peut le faire l’œil humain. Des centaines de milliers d’hommes ne sont jamais aussi bien saisis qu’à vol d’oiseau. Et si le regard humain peut les atteindre aussi bien que l’appareil, il ne peut agrandir, comme fait l’appareil, l’image qui s’offre à lui. En d’autres termes, les mouvements de masse, y compris la guerre, représentent une forme de comportement humain qui correspond tout particulièrement à la technique des appareils.”

L’œuvre d’art à l’heure de sa reproductibilité technique, Walter Benjamin, 1936

Comme n’importe quel autre sport, les sports électroniques (e-sports) ont leurs champions et championnes, que des milliers de joueureuses amateurices vont voir lors des grands tournois.

Très populaire en Corée du sud, les sports électroniques sont gérés par la Korean E Sport Association (KeSPA), chargée d’organiser tous les grands événements et tournois de sport électronique. Abondamment financée par les sponsors, organisations et autres entreprises, plus ou moins en rapport avec les sports électroniques, les sommes d’argent que brasse l’organisation coréenne sont colossales, et constituent également pour le développeur du jeu, Blizzard Entertainment, un marché très lucratif.

Plutôt que de fidéliser les joueureuses avec un abonnement forfaitaire et s’assurer une rentrée d’argent confortable et permanente, comme c’est le cas par exemple pour World of Warcraft, jeu de rôle également développé par Blizzard, la firme a choisi une stratégie plus rusée, en faisant de Starcraft 2 un jeu taillé pour l’e-sport.

Car le but ici est de se confronter entre joueureuses sur internet. Au départ, aucune participation financière directe ne leur était demandée, autre que l’achat même du jeu. Aujourd’hui il est tout simplement gratuit. En revanche, la richesse de l’univers sportif gravitant autour du jeu, notamment par les tournois, incitent les joueureuses a aller, d’eux-même, acheter leur place pour voir leurs favori.e.s, regarder des matchs commentés sur internet entrecoupés de publicités, en bref, devenir supporter lambda dans un système économique calqué sur tous les autres systèmes sportifs traditionnels.

En Corée du Sud, le premier volet du jeu, Starcraft 1, est toujours joué à haut niveau, et la KeSPA organise encore des tournois, plus de 15 ans après sa sortie. On ne peut qu’être pris de vertige en imaginant la longévité d’un jeu comme Starcraft 2 et son armada médiatique à laquelle internet ne donne aucune limite.

Ainsi relayé du statut de joueureuse à celui de spectateurice, lea joueureuse-spectateurice va donc acclamer les gladiateurs du 21ème siècle dont les affrontements ont lieu depuis un poste de travail sous cloche de verre, où seuls résonnent sans pouvoir être entendus, les clics de souris et les touches de clavier enfoncées par les doigts graciles d’adolescents coréens.

Car ces stars de l’e-sport, très majoritairement coréennes (et masculines), sont également très jeunes, voir pour beaucoup d’entre eux encore mineures. Starcraft 2 est un jeu où l’adaptation et la maîtrise de l’outil informatique sont les clefs du succès, c’est pourquoi toute une génération d’adolescents coréens mâles, nourris au biberon numérique, s’imposent comme être les meilleurs joueurs du monde à Starcraft 1 & 2, très loin devant les européens ou les nord-américains.

Avec les balances du jeu perpétuellement remises à jour, les stratégies nouvelles émergent et disparaissent à grande vitesse. Ce continuum est quasiment fluide, tout comme apparaissent et disparaissent du paysage sportif les stars éphémères que sont ces nouveaux gladiateurs. Quelques mois passé en haut de l’affiche, et les voilà battus par plus jeune qu’eux, plus souple, plus adaptable au caprices des patchs et plus perméables aux disciplines de fer imposées par le jeu… et par leurs managers.

Parqués dans des « gaming house », ils s’entraînent entre joueureuses d’une même « team », parés de leurs sponsors, chacun à son bureau, les yeux rivés sur l’écran plus de 10 heures par jours, occupés à faire gonfler leurs statistiques et à s’entraîner en vue de la prochaine compétition. La gaming house, open-space de l’apprentissage et du désapprentissage perpétuel, succède au collège, à l’hôpital et à la prison, comme nouveau dispositif disciplinaire.

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9 Balance

“A mi-chemin entre un Nord instable et nomade est un Sud fertile et agricole, entre la masse continentale chinoise et l’ambition maritime japonaise, la Corée en a subit les conséquences en étant envahie et ravagée à de nombreuses reprises. Mais elle a su aussi en profiter pour s’imposer comme un centre d’innovation régional. Ce qui frappe, c’est moins la faiblesse de la péninsule face à ses voisins que son étonnante faculté d’adaptation. A chaque crise, la Corée a su faire face, réorienter son économie, modifier son système de valeurs.”

Pascal Dayez-Burgeon dans le mensuel L’Histoire, mars 2013

Pour jouer à Starcraft 2, les joueureuses doivent nécessairement se connecter à internet. Cet état connecté permet également aux développeureuses de mettre régulièrement le jeu à jour. Avant de jouer, il faut patienter le temps de téléchargement et d’installation automatique des nouvelles mises à jour avant de pouvoir lancer une partie.

Ces mises à jour sont essentiellement des modifications de balance entre les différentes factions, modifiant le coût d’un type d’unité, sa puissance d’attaque, ou son temps de production. Ces modifications, quoiqu’en apparence mineures pour un.e néophyte, influent directement ou indirectement sur la façon de jouer des joueureuses, et les poussent à bouleverser leurs habitudes.

Comme le jeu est connecté, et que les joueureuses échangent sur le chat et suivent matchs et tutoriels en streaming, les informations au sein de la communauté s’échangent vite et les stratégies pouvant mener à la victoire se popularisent à la même vitesse. Pour éviter que les joueureuses s’installent ainsi trop confortablement dans un style de jeu, les développeureuses génèrent des mises à jour, des « patchs », pour inciter les joueureuses à modifier leurs stratégies.

Une stratégie efficace hier, peut devenir obsolète le lendemain, plongeant des milliers de joueureuses, selon la popularité de la stratégie, dans le doute et le tâtonnement, les fragilisant face aux milliers d’autres joueureuses qui n’ont pas vu bouger leur modus operandi à cause du dernier patch.

Ces ajustements de la balance du jeu, met continuellement les joueureuses en péril, car refuser de s’y adapter en changeant sa façon de jouer, par fainéantise, par confort, ou par manque d’inventivité, augmentera leur taux de défaite, alors que les stratégies neuves se mettront en place et seront apprivoisées par des joueureuses plus souples et créatifs.ves, aux facultés d’adaptation plus grande.

C’est dans ce terrain meuble, que les joueureuses de Starcraft 2 doivent évoluer. S’interdisant l’immobilité et toujours en mouvement, il faut rester au plus près de sa communauté, qui tient informé, alerte, toujours prêt à un revirement de cap. Participant collectivement à cet effort de souplesse, tous et toutes évoluent comme le ferait une nuée, en réaction à son environnement, sensible à ses moindres variations, connecté.e.s sans jamais se toucher.

Cette forme d’intelligence collective propre aux communautés numériques, prend l’allure d’un laboratoire en ligne, éprouvant par le nombre, les limites des règles du jeu sans cesse modifiées. Ces beta-gamers, à la fois joueureuses et testeureuses, subissent en permanence le rééquilibrage des règles dont ils sont à la fois les spectateurices et les acteurices. Ces retouches permanentes au jeu servent également à le revitaliser économiquement, l’idée étant de sans cesse renouveler l’intérêt des joueureuses pour le jeu lui-même.

En ce sens, Starcraft 2 est un « super jeu », une sorte de jeu absolu ou s’entremêlent et interagissent entre eux liens sociaux entre joueureuses et concepteurices, règles, apprentissage. Ces rééquilibrages permanent qui font du jeu un ouvrage imparfait car jamais fini, le rendent à la fois parfait parce qu’infini.

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10 Ladder

“La guerre future présentera un nouveau visage qui abolira définitivement les catégories guerrières au profit des catégories sportives, qui ôtera aux opérations tout caractère militaire et les rangera automatiquement dans la logique du record.”

Théories du fascisme Allemand, Walter Benjamin, 1924

Sorti en 2010, 12 ans après le premier opus, Starcraft 2 est, dans les grandes lignes, la copie conforme de son prédécesseur, avec bien sur, une remise à niveau des graphismes. Le jeu est également plus fluide, plus agréable à manipuler, plus rapide, plus « casual ».

Mais la réelle différence entre les deux volets consiste à l’ajout d’un pan entier du jeu, appelé « ladder ». Le ladder, ou « l’échelle » en français, n’est ni plus ni moins qu’un classement dans lequel chaque joueureuse accepte de figurer, dès lors qu’iel souhaite jouer contre d’autres joueureuses dans le monde. Cet aspect du jeu a été rendu possible grâce au développement fulgurant d’internet entre les dates de sortie des deux opus. Désormais, quiconque possède un ordinateur, possède également une connexion internet, et Starcraft 2 étant un jeu sur ordinateur, les développeureuses ont donc décidé.e.s qu’une connexion internet serait indispensable pour y jouer.

De fait, Starcraft 2 étant un kriegspiel, le jeu dévoile tout son intérêt quand des humains jouent contre d’autres humains et non pas contre une intelligence artificielle. Starcraft 2 rassemble ainsi toute une communauté de joueureuses connecté.e.s, avec leurs ami.e.s, leurs chats, leurs actualités et leur ladder.

Au fil des parties, lea joueureuse sera classé.e selon son niveau dans les différentes ligues proposées par le jeu, de la plus basse à la plus haute, respectivement : bronze, argent, or, platine, diamant, master et grand master. Ces deux dernières ligues ne concernent que 2% des joueureuses dans le monde qui sont pour la plupart des professionnels : jouer à Starcraft 2, tel est leur métier. En Corée du Sud, où ils sont en grand nombre, ont les appelle gosu.

Pour les 98% restant, jungsu, hasu et chobo, les joueureuses occasionnel.le.s, le ladder représente la promesse d’une ascension vers les ligues supérieures, avec galons et médailles à l’appui, selon qu’ils se situent dans le top 25, le top 10, le top 3. Ces récompenses numériques sous la forme de petits logos de la couleur du bronze, de l’argent, ou de l’or, viennent garnir le profil des joueureuses comme autant de petits mérites. Fier.e.s de leur rang et de leur appartenance à une ligue, iels n’en convoitent pas moins la place des joueureuses en ligue supérieure, tout en dénigrant les joueureuses des ligues inférieures, auxquelles iels ont pourtant appartenu auparavant.

Ce classement entre intelligences humaines n’est autrement généré que par une machine, un algorithme qui redistribue après chaque partie les positions des joueureuses dans le ladder, selon qu’iels ont gagné ou perdu, iels montent ou iels descendent. On l’appelle MMR, ou Match Making Rating, l’algorithme qui choisit qui joue contre qui, qui peut s’opposer à qui. Selon ses calculs, deux adversaires qu’il oppose sont de valeur égale et ont des chances de gagner égales. Il leur reste à se départager, avec pour qui gagne, l’espoir de monter dans sa ligue et de rencontrer son nouvel idéal combattant.

Au sein de cette hiérarchie entre joueureuses du dimanche, même les plus basses ligues ont leur podium, et tout ce petit monde n’aura de cesse de se surpasser dans l’espoir d’une promotion vers la ligue supérieure. Pour les joueureuses, cette promotion est celle du mérite, car le MMR ne fait pas dans le favoritisme. Alors qu’iels montent dans les ligues à la sueur de leur front, le temps que les joueureuses consacrent au jeu et les sacrifices qu’il leur fait faire augmentent exponentiellement.

Les joueureuses ne font plus seulement que jouer, iels regardent des tutoriels en streaming, suivent les tournois commentés internationaux, analysent les derniers patchs, lisent des ouvrages en relation, et tentent de décrypter les arcanes du MMR, l’algorithme mystérieux dont dépend la promotion tant désirée sur le ladder, échelle divine et infinie transformant les joueureuses occasionnel.le.s en joueureuses perpétuel.le.s.

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11 Multitasking

“J’en arrive maintenant au point essentiel, ineffable de mon récit; ici commence mon désespoir d’écrivain. Tout langage est un alphabet de symboles dont l’exercice suppose un passé que les interlocuteurs partagent; comment transmettre aux autres l’Aleph infini que ma craintive mémoire embrasse à peine? Les mystiques, dans une situation analogue, prodiguent des emblèmes : pour exprimer la divinité, un perse parle d’un oiseau qui en certaine façon est tous les oiseaux; Alanus ab Insulis, d’une sphère dont le centre est partout et la circonférence nulle-part; Ezéchiel, d’un ange à quatre visages qui se dirige en même temps vers l’Orient et l’Occident, le Nord et le Sud. […] Peut-être les dieux ne me refuseraient-ils pas de trouver une image équivalente, mais mon récit serait contaminé de littérature, d’erreur. Par ailleurs, le problème central est insoluble: l’énumération, même partielle, d’un ensemble infini. En cet instant gigantesque, j’ai vu des millions d’actes délectables ou atroces; aucun ne m’étonna autant que le fait que tous occupaient le même point, sans superposition et sans transparence. Ce que virent mes yeux fut simultané: ce que je transcrirai, successif, car c’est ainsi qu’est le langage.”

L’Aleph, Jorge Louis Borges, 1945

L’écran à l’intérieur duquel le territoire du jeu ne peut pas être visible dans son entièreté, combiné à une nécessité absolue de vitesse d’exécution lors de la partie, amènent les joueureuses à s’engouffrer dans un tourbillon d’actions successives et indirectement liées les unes aux autres.

Les unités éparpillées sur le territoire du jeu demandent une attention constante qui oblige les joueureuses à sauter de l’une à l’autre pour vérifier qu’elles ne sont pas attaquées ou pour leur assigner des actions. Se superpose à cette surveillance ininterrompue, la gestion de l’économie et des différentes bases qui doivent être contrôlées en permanence et d’où sont lancés la production des bâtiments et des unités qui rendront possible la victoire sur l’adversaire. Les joueureuses jonglent entre macrogestion et microgestion, contrôle des bases et contrôle des unités, prise d’informations et map control, attaque et défense, sans jamais perdre de vue la stratégie globale.

Pour réaliser cette multiplicité de tâches s’accumulant de plus en plus à mesure que la partie avance, les joueureuses doivent savoir les gérer toutes de front. Même en passant de l’une à l’autre en permanence, en switchant sans transition de tableau en tableau, il faut pourtant mener ces tâches comme si elles l’étaient simultanément afin que tout se déroule de façon fluide et continue. Simuler l’omniprésence par le zapping, l’ubiquité par le mouvement. L’immobilité, elle, est à proscrire.

Cette stratégie d’action que développent les joueureuses, fait exploser l’espace du jeu. Le plateau, espace continu, se morcelle en une infinité de tableaux se succédant en une suite de mini-jeux qui selon leurs différents mécanismes stimulent différentes aptitudes. La difficulté consiste à ne surtout pas se laisser happer par une tâche et risquer de manquer la suivante. Les joueureuses balayent en permanence l’écran du regard, le plus rapidement possible, analysent la situation et agissent en conséquence sans jamais céder au vertige provoqué par ce scintillement, ni se laisser aller dans la contemplation d’une action. C’est l’une des facultés des joueureuses professionnel.le.s que de savoir se laisser déconcentrer, pour que ce zapping ai toujours lieu et que le scintillement ne cesse jamais.

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12 Statistiques

“L’ordinateur porte à achèvement ce vieux processus : il favorise une forme de conversion universelle des données entre elles, en même temps qu’il fournit la puissance de calcul nécessaire à un traitement automatisé d’une masse toujours plus considérable de données et d’indicateurs. Il réalise à rebours le rêve leibnizien de l’équivalence totale entre l’existence et le code, un rêve qui s’incarnait à priori dans la figure d’un dieu qui crée le monde en calculant, et que les ordinateurs réalisent a posteriori en rebouclant dans le code toutes les données du réel. Une fantaisie métaphysique vieille de trois siècles est devenue le tissu de notre quotidien.”

Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Zones, 2011

Lorsqu’iels téléchargent le jeu, les futurs joueureuses doivent tout d’abord générer un compte sur internet depuis lequel iels devront toujours se connecter si iels désirent jouer une partie de Starcraft 2.

Outre une lutte évidente de l’éditeur du jeu contre le « piratage », doublée de l’impossibilité pour les joueureuses de revendre leur jeu par la suite, la connexion internet permanente depuis un compte privé permet surtout à la plateforme d’emmagasiner, par profils de joueureuses, un nombre gigantesque de données concernant leurs performances.

Ces données sont mises en page et classées en tableaux et en graphiques accessibles aux autres joueureuses, également titulaires d’un compte. Nombre de parties gagnées dans la saison, classement international, pourcentage de défaites selon la faction jouée, toutes ces données sont visibles et viennent s’enrichir à la fin de chaque nouvelle partie, elle-même ponctuée du tableau des scores. Qui a fait le plus de points, qui en a fait le moins, combien d’unités ennemies tuées, combien d’unités perdues, quelle quantité de minerai amassé, quelle quantité de minerai dépensé, et à quel moment du jeu, etc. Ces statistiques offrent le versant chiffré de la partie que les joueureuses, quand iels ont appris à les lire correctement, peuvent revivre sous un nouveau jour. Au-delà d’une lecture du match et des performances de son adversaire, il s’agit ici de se connaître soi-même, non-pas dans l’action, mais uniquement par les chiffres.

Tout comme le monde du travail et des entreprises, Starcraft 2 met les chiffres à disposition des joueureuses, toujours dans une logique d’efficience et de rentabilité des systèmes du jeu. Face à ces comptes rendus chiffrés, les joueureuses, à leur propre initiative, n’ont plus qu’à faire le constat de leurs réussites et de leurs échecs. Cette acceptation face à la réalité sous forme de données brutes, forme un premier pas vers l’humilité et le dépassement de soi.

A chaque nouveau graphique, les joueureuses contemplent comme dans un miroir, leur double numérique, expression même de la vérité que chaque erreur commise vient entailler d’une cicatrice qu’iels croient pouvoir guérir à la prochaine partie. Iels entrent alors dans un cycle sans fin, alternant perpétuellement batailles intergalactiques et tableurs Excel.

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13 APM

Les Actions Par Minute font partie du panel de statistiques qui mesurent les performances de chaque joueureuse durant la partie. Elles donnent aux joueureuses le nombre moyen par minute, en temps de jeu, de clics de souris et de touches de clavier pressées, effectués lors d’une partie. Ainsi, les joueureuses lembda plafonnent aux alentours de 100 APM quand les joueureuses professionnel.le.s oscillent entre 300 et 400 APM, soit une moyenne de 8 actions par seconde de jeu.

Cette statistique qui n’est pourtant pas décisive pour le dénouement de la partie, reste une des plus appréciée des joueureuses. Facilement appréhendable et souvent vertigineuse, elle résume à elle seule le rapport quasi-masturbatoire que peuvent entretenir les joueureuses avec leur machine.

Pour augmenter leurs APM, et en guise d’échauffement, il est recommandé aux joueureuses chevronné.e.s de spamer clavier et souris en début de partie, alors que le jeu n’est pas encore à sa pleine vitesse et que, par conséquent, les ordres à donner à la machine sont minimes. Sans raison apparente, peut-être aussi par ennui, les joueureuses sollicitent leur clavier et leur souris, cliquant frénétiquement dans le vide, appelant telle ou telle fonction, tel ou tel raccourcis, sans pour autant les utiliser.

Ce comportement presque absurde, ramène le jeu à un simple ratio, où prime la vitesse d’exécution par pure nécessité de rendement. A travers cette logique de productivité ludifiée, forme de stakhanovisme dopé par le fun, l’ordinateur retrouve son statut d’outil de travail, et par là même, impose un rythme effréné auquel la personne qui l’utilise doit se plier, si il ou elle veut gagner.

Faire le plus d’actions par minute ne veut pas dire gagner la partie, mais c’est la mesure la plus directe de la maîtrise qu’on a atteinte dans le maniement de cet outil qu’est l’ordinateur. C’est également la démonstration d’une discipline implacable, imposée aux joueureuses par la machine. Maîtriser ses APM, c’est maîtriser son outil, à condition également de laisser l’outil nous maîtriser.

Cette osmose entre l’humain et la machine est magnifiée lors des parties entre joueureuses professionnel.le.s , où lea spectateurice, voyeureuse, observe ce ratio évoluer en temps réel, preuve de l’engagement des joueureuses et de la toute puissance du jeu capable de tout chiffrer et auquel rien ne peut échapper.

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14 Replay

“L’idée, derrière la notion de surveillance persistante, c’est de tourner le film d’une ville entière afin de pouvoir suivre les déplacements de tous les véhicules et de toutes les personnes qui s’y trouvent. Une fois réalisé ce film de toutes les vies et de toutes les choses, on pourrait se les repasser mille fois, en se focalisant chaque fois sur un personnage différent, zoomant sur lui afin de revoir l’histoire à son échelle. On pourrait choisir des extraits, revenir en arrière, rejouer la scène, ou passer en avance rapide. Naviguer à sa guise, non-seulement dans l’espace, mais aussi dans le temps. […] L’archive totale assurerait par avance, sur un mode provisionnel, la traçabilité rétrospective de tous les itinéraires et de toutes les genèses.”


Théorie du drone, Grégoire Chamayou, 2013

Après n’importe quelle partie jouée à Starcraft 2, les joueureuses, qu’iels gagnent ou qu’iels perdent, peuvent à l’aide d’un replay, visionner la partie qui vient d’être jouée. Il ne s’agit pas là d’un simple enregistrement sous forme de capture d’écran mais bien de la sauvegarde par le programme de toutes les actions effectuées par les deux adversaires. Chaque clic de souris, chaque pression sur le clavier et tout ce qui en découle, de la création des bâtiments, à celle de chaque unité, tout mouvement, tout affrontement, jusqu’à ce que quiconque se déclare vaincu.e, toutes ces données sont sauvegardées par le logiciel, ce qui lui permet de rejouer la partie exactement comme elle a eu lieue.

Ainsi, ces replay, loin d’être figés, sont interactifs et permettent à l’ex-joueureuse, devenu.e spectateurice de sa propre partie, de consulter les différentes couches de statistiques qui lea renseignent sur l’état réel et non ressenti de la partie, alors même qu’elle est rejouée sous ses yeux. Iel peut alors y comparer sous un jour nouveau et à un instant t, les valeurs des deux armées, les taux de récoltes, leur production respective et quantité d’autres informations.

La partie relue encore et encore, et sous tous les angles fini par devenir un éclaté d’elle-même ou chaque adversaire peut disséquer sa performance et celle de son adversaire pour comprendre ce qui l’a fait gagner, et surtout ce qui l’a fait perdre. A travers cette fonctionnalité on comprend mieux pourquoi jeu et technologie numérique font si bon ménage. Si jouer signifie simuler, à la fois faire semblant et épuiser les possibles, il est normal qu’avec sa capacité de computation toujours plus importante, l’ordinateur se soit révélé être le parfait terrain de jeu.

Il s’agit de s’améliorer toujours plus, pour comprendre et intégrer plus intimement les règles qui régissent le jeu et pour les joueureuses d’accepter, puisque les chiffres ne mentent jamais, leurs erreurs et leurs faiblesses, faisant du replay une sorte de statistique augmentée en live, pour un potentiel d’apprentissage maximum. Aux joueureuses discipliné.e.s de se saisir de cet extraordinaire outil, pour se réformer sans cesse, afin de s’approcher au plus près de ce vers quoi les règles du jeu veulent les faire tendre : rapidité, fluidité, précision, réactivité, rentabilité, productivité.

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15 Metagame

« Tout l’art de la guerre est basé sur la duperie. Un général qualifié doit savoir dominer les arts complémentaires de la simulation et de la dissimulation; tout en créant des apparences destinées à égarer et à abuser l’ennemi, il dissimule ses véritables dispositions et son but final. Capable, il feint l’incapacité; proche, il fait croire qu’il est loin et vice versa, se déplaçant aussi imperceptiblement qu’un fantôme à la clarté des étoiles, il est invisible, silencieux. Son premier objectif est l’esprit du chef adverse; les conditions de la victoire sont le fruit de son imagination. Sun Tzu comprit que, préalablement à toute bataille, il était indispensable, notamment, d’attaquer l’esprit de l’ennemi. […] Un chef judicieux établit ses plans d’après la forme de son antagoniste. « Modelez-le » dit Sun Tzu. Sans cesse soucieux d’observer et de jauger son opposant, le général avisé prendra en même temps toute disposition possible pour éviter, de son côté, de se laisser « modeler ». »

Introduction à Sun-Tzu, Samuel Griffith, 1963

Le metagame est un jeu avant le jeu, au-delà du jeu. Il précède la partie et prend place uniquement dans la tête des joueureuses. Est désigné sous ce terme la première décision que doit prendre les joueureuses avant même que la partie commence, la stratégie générale qui sera ensuite appliquée. Ce combat solitaire n’existe bien sur que lors des parties où chaque adversaire connaît l’autre soit de réputation soit parce qu’iel a déjà joué contre lui ou elle.

Pour que le metagame ait un sens, il faut donc encore une fois s’en référer à Sun Tzu et à son célèbre adage « Qui connaît son ennemi comme il se connaît, en cent combats ne sera point défait. » Si mon adversaire est connu pour faire des ouvertures très axées sur l’économie, je sais qu’il prend donc le risque d’être vulnérable en début de partie. Pourquoi ne pas de mon coté tenter une attaque rapide qui, si elle aboutit, me donnera sûrement la victoire? Mais mon adversaire, sachant aussi cela, ne va t-iel pas trahir ses habitudes ? C’est ce jeu de pierre-feuille-ciseaux qui donne toute sa richesse aux parties jouées entre joueureuses professionnel.le.s, où c’est presque la dernière chose qui peut les départager. C’est le premier vertige qui inaugure la grande partie.

Cette couche supérieure au jeu que l’on rencontre dans beaucoup d’autres sports, projette Starcraft 2 dans une dimension psychologique. Dans ces conditions, il n’est pas étonnant de voir nombre d’ex- joueureuses de Starcraft 2 migrer, quand ils vieillissent et que les réflexes se font moins rapides, vers cet autre jeu qu’est le poker.

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16 Décision

« Il est dans la nature de l’eau d’éviter les hauteurs et de se presser vers les terres basses. Lorsqu’un barrage est rompu, l’eau se rue avec une force irrésistible. Or, la forme d’une armée ressemble à l’eau. Prenez avantage du défaut de préparation de l’ennemi, attaquez le au moment ou il s’y attend le moins, évitez sa force et frappez son inconsistance et, pas plus qu’a l’eau, nul ne pourra vous résister. »

Commentaire sur l’Art de la Guerre de Sun Tzu, Chang Yu, historien sous la dynastie Song (960-1279)

Dans Starcraft 2, la principale question que doivent se poser les joueureuses est  “Que Faire ?”. Cette notion de prise de décision est présente dans de nombreux jeux numériques ou non, mais ce qui diffère ici c’est à la fois, la fréquence de ces décisions, de plus en plus nombreuses à mesure que la partie avance, et leur simultanéité. Beaucoup d’événements se produisent au même moment et pourtant les décisions les concernant sont interdépendantes.

Sous la pression de cette extrême rapidité où toutes les décisions s’entremêlent, les raisonnements stratégiques deviennent réflexes et il est difficile de faire la différence entre intuition et raison, pourtant c’est bien de calcul qu’il s’agit, un calcul fluide grâce auquel les joueureuses surfent sur un monde fulgurant qu’iels ne maîtrisent qu’en probabilité. Ce sentiment d’équilibre précaire est encore accentué par les mises à jour et autres patchs qui transforment chirurgicalement les règles du jeu a tout moment et auxquels les joueureuses doivent s’adapter en permanence pour rester à niveau et prendre les bonnes décisions.

Ce phénomène peut-être comparé à celui du « feedback » ou « rétroaction », théorisé entre autre par la cybernétique de Norbert Wiener et qui consiste à l’action en retour d’un effet sur sa propre cause1. En somme, tout comme le vent et la force de la vague influent sur l’équilibre et les réflexes d’un surfer ou d’une surfeuse, par un dialogue instauré avec son environnement, iel entre dans un cycle de feedback, modifiant sa posture et son équilibre sur sa planche en conséquence, mais du fait même de cet acte, change donc son rapport à l’environnement, sa prise au vent, son contact avec la vague.

On peut voir dans Starcraft 2 le reflet de ce phénomène dans sa propre structure ludique, pour déboucher sur un jeu fluide où les joueureuses doivent faire preuve d’encore plus de flexibilité et d’adaptation afin que, de micro décision en micro décision, se tisse un continuum situationnel sur lequel il sera possible de surfer le plus longtemps possible.

1 La cybernétique. Information et régulation dans le vivant et la machine, Norbert Wiener, 1948

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