Le plus vieux jeu vidéo du monde

Quiconque a déjà manipulé un cerf-volant, sait le vertige que cela procure de l’envoyer dans le ciel, toujours plus haut, alors que les bobines défilent et qu’il se fait de plus en plus petit, de plus en plus loin. Le cœur se pince, la peur de le perdre, de le voir s’envoler… non… la peur de nous envoler.

Le cerf-volant n’est pas juste une extension de nous même, il est un avatar volant, papillon, oiseau, dragon, forme géométrique abstraite et bariolée. Lea joueureuse de cerf volant pilote son avatar à l’aide de manettes connectées à son corps par des fils, dont iel peut régler la longueur, plus court pour des réponses vives, un jeu nerveux et rapide, ou plus longues, si le vent vient à manquer, avec des temps de latences entre chaque commande alors que la distance s’agrandit, pour un jeu plus méta, plus anticipatif.

Felix Colgrave, Nylons, 2021

Sa puissance, ses variations, ses courants, sa vie propre avec laquelle il est possible d’interagir, s’y opposer, l’accompagner, atteindre une osmose avec elle : c’est bien à la force du vent que l’on se mesure. Très peu d’autres jeux, si ce n’est aucuns, peuvent de façon aussi forte et avec aussi peu de moyens techniques, donner autant de contrôle sur un objet, non seulement différent de nous, mais en plus : volant (!!!). Alors que l’on agite la corde nous reliant au cerf-volant, rapide, agile, furtif, notre esprit se perd et se confond avec lui, si bien que nous finissons par l’incarner totalement, nous permettant de vivre par procuration l’incroyable faculté de voler.

Ce phénomène à un nom, la proprioception, la capacité qu’a notre cerveau à étendre les limites de notre corps aux objets que nous manipulons, ce qui nous rend justement particulièrement habile à les utiliser. De la lance des humains préhistoriques à la manette de console et son avatar pixelisé, les choses sur lesquelles nous pouvons exercer un contrôle dans un but précis sont comme des extensions de nous même. Les neurones miroirs compris dans notre merveilleux cerveau d’humain, présentent une activité non seulement quand nous effectuons une action, mais aussi quand nous observons quelqu’un (ou quelque chose) effectuer cette même action. C’est de cette manière que le bâillement est communicatif. Tu bâilles, je bâille, Mario saute, je saute, cerf-volant vole… je vole!

Cerfs-volants traditionnels chinois

Le cerf-volant est le plus ancien avatar ludique, sa simplicité et la clarté de sa mise en œuvre nous éclairent très favorablement sur le cocktail de mécaniques et de sensations en jeu lorsque un être humain s’empare d’une manette pour incarner quelqu’un ou quelque chose, autre part, plus loin. Il témoigne également de notre incroyable capacité à nous identifier à un objet, si tant est que l’on peut en avoir le contrôle, qu’il nous prolonge, au point de lui donner vie, de l’incarner, le temps du jeu.

D’où la peur de s’envoler. Tandis que le cerf-volant s’élève, la sensation de vertige se fait plus forte, alors que nous restons pourtant fixé.es au sol. L’observer tout là-haut, c’est s’observer soi-même, en miroir, comme si les rôles s’étaient inversés, lui au sol, moi en l’air, un prêté pour un rendu. C’est ce frisson qui donne à ce jeu aussi simple et ancien sa puissance ludique, puisque sans électronique, sans électricité, avant l’arcade, la console ou l’ordinateur, il offre les émotions fortes et vertigineuses qui mènent à la perte de soi-même et à la transcendance vidéo-ludique.

Felix Colgrave, Nylons, 2021

Illustration en couverture : inconnue

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