Human kind : porno civilisationnel

eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. La messe est dite. Nous avons déjà évoqué ici la question des jeux 4X et en quoi ils sont problématiques, en dépit de leur popularité. Mettons nous d’accord, créer sa petite « peuplade », administrer des villes, construire des trucs, jouer à la gueguerre : c’est cool. En revanche, quand l’univers déployé pour justifier tous ces « x » joue avec l’« Histoire » (avec un grand H), le « cool » laisse vite place à un embarras profond.

Syphilisation

Modèle absolu du genre, Civilisation, avait déjà posé les bases du jeu 4X, donnant son nom à ce qui en est devenu une sous branche, le « Civ’ like ». Civilisation, c’est une grande série de jeux (le 6ème opus est sorti en 2016), un grand bac à sable dans lequel lea joueureuse peut choisir une « civilisation », et la faire progresser à travers les âges, jusqu’à avoir défoncé tout le monde, ou avoir envoyé une fusée dans l’espace, signe ultime de la grandeur de toute société, comme chacun.e sait.

Civilisation fait toujours son petit bonhomme de chemin, mais depuis 1991, sortie du premier opus, les mentalités ont quelque peu changées, et les têtes commencent à se gratter devant cet archétype de propagande d’empire. Des études décoloniales à l’écoféminisme, la grande licence simulant l’organisation collective sur fond d’histoire humaine en prend un sérieux coup dans l’aile. Jeu capitaliste, colonialiste, patriarcal, caricaturant les cultures du monde entier : toute l’histoire humaine passe par le prisme occidental, occultant par là même les autres visions du monde. A cela s’ajoutent des populations autrefois colonisées qui commencent à produire leurs propres jeux vidéos et à raconter leur histoire par elles-mêmes, enfonçant le clou une bonne fois pour toute quand celleux-ci se revendiquent justement des études postcoloniales.1

« Bâtir un Empire à l’épreuve du temps. », Sid Meier’s Civilization, MicroProse, 1991

Syphilisation, développé par Why Not Games à Bangalore, en cours de production et nommé en référence à James Joyce et son Ulysse, dans lequel l’écrivain utilise ce terme pour moquer l’expansionnisme de l’empire britannique. Le jeu entend apporter un regard différent sur l’histoire des interactions humaines.

1 Contre-fictions depuis les marges, Immersion n°6 : Frontières, Isabelle Arvers, 2021

The world is yours

Beaucoup de studios de jeux vidéo ont produit leur propre civ’ like – devenu un genre à part entière – mais un petit studio français, Amplitude, avait récemment tiré son épingle en sortant coup sur coup Endless Space en 2012, puis Endless Legends en 2014, deux 4X bien dégrossis, l’un prenant lieu dans l’espace, l’autre dans un univers médiéval-fantastique.

Les deux jeux s’inscrivent clairement dans la lignée des 4X et s’inspirent très largement de Civilisation en en reprenant les mécaniques de base, notamment Endless Legends. Les jeux développés par Amplitude se sont distingués par la finesse de leur gameplay, des graphismes propres et élégants, mais surtout des univers orignaux. Ce faisant, Amplitude Studio s’est purement et simplement débarrassé du problème posé par Civilisation, à savoir rejouer l’histoire des humains et des sociétés par la lorgnette du 4X (eXploiter, eXterminer, toussa), de plus en plus critiquable, attaquable et attaqué, et à fort juste titre.

Sur ce donc, Endless Legends débarque avec un lore bien à lui, et propose de jouer les « factions » habitant un monde hostile et périclitant : Auriga. Insectes nécrophages, robots fanatiques, extraterrestres en perdition, purs esprits assoiffés d’argent, lea jouereuse est transporté.e loin, et peut tâter du 4X sans être saisi.e d’un malaise obscur. C’est toute la force des mondes imaginaires, de la fantasy à la science fiction, ils permettent de prendre de la distance, pour mieux revenir sur notre propre monde ou au contraire rester en apesanteur, quelques temps, loin des réalités qui nous désolent. Ces genres méritent aussi également d’être déconstruits dans tous les sens, mais il faut savoir apprécier leur apport quand ils peuvent d’autant plus soulager quelque part ailleurs. Dans le cas d’un civ’ like, il suffisait donc juste de mettre la civ’ de côté pour retrouver le plaisir d’eXterminer en toute quiétude.

En haut, les fameux Cultistes d’Auriga, pantins fanatisés et doués de conscience, Endless Legend, Amplitude Studios, 2014

En bas à gauche, Madrid comme vous ne l’avez jamais vue dans Civilisation VI, Firaxis Games, 2017

En bas à droite, la métropole cultiste un peu plus crédible que la parodie de ville qui la coudoie (d’autant plus risible qu’elle prétend singer une ville existante). Nonobstant, nous apprécierons comment Amplitude a su jouer de simplicité en exploitant la 3D comme une sorte de maquette numérique et animée qui n’est pas sans rappeler le générique de Game of Thrones.

Évidement cela reste du 4X, le fond ne change pas, et finalement ce pourrait être ça le plus problématique et non l’enrobage, historique ou pas. Peu importe qui on incarne, Mayas ou Mages Ardents, coloniser, exploiter, exterminer, c’est pas jouer aux dominos. Sauf que c’est sans compter la capacité des joueurs et des joueuses à parfaitement discerner la réalité du moment « magique » qu’est ce moment du jeu. Catharsis, défouloir, pouvoir incarner quelqu’un qu’on ose pas ou qu’on ne veut surtout pas être dans la vie, le jeu vidéo est le déversoir de nos phantasmes, nos peurs, nos autres nous même qu’on réprime parce qu’on les sait toxiques. Ils trouvent là un terrain ou s’exprimer, qu’on joue seul.e ou en accord avec d’autres personnes qui acceptent également le pacte du jeu.

Le jeu vidéo, ce n’est évidemment pas que cela, mais c’est quand même beaucoup cela, et pas que le jeu vidéo en particulier, cela s’applique aussi aux jeux de société en général (souvenez-vous du Monopoly). Loin de dresser un portrait obscur de l’art de jouer, soulignons que jouer « défouloir » peut-être aussi et surtout, une manière de comprendre quelque chose qui nous dépasse, que cette chose soit nichée à l’intérieur de nous même (défourailler sur tout ce qui bouge), qu’elle soit un comportement humain irrationnel (faire la guerre), ou un système politique tout entier (le capitalisme). Plutôt que de refouler ces incertitudes, ces questionnements, le jeu est l’occasion de s’y confronter, en miniature, et donc d’entamer un début de réflexion sur ce qui nous tourmente, voire d’entretenir cette recherche tout au long de notre vie.2

2 J’ai déjà abordé la question des jeux de gestion, de stratégie, 4X, de la nécessité de les déconstruire mais aussi de les pratiquer comme outils de compréhension, notamment dans cet article.

Monoply, Charles Darrow, 1935.

Le Monoply Guy, esprit du capitalisme assoiffé d’argent : légal. Le Monopoly est connu de toutes et tous pour la longueur de ses parties, mais aussi pour leur profonde injustice, menant peu à peu les plus riches à être encore plus riches et les pauvres à être encore plus pauvres. Chaque partie est le spectacle d’ascensions irrésistibles et des déchéances en réponse : pas de riches sans pauvres. Le jeu n’offre même pas vraiment de retour dans la partie une fois qu’un.e joueureuse a entamé sa dégringolade ou, au contraire, de risque pour lea jouereuse dominante de tomber de son piédestal. Le jeu peut-être aussi bien vu comme une propagande capitaliste décomplexée que comme une manière ludique de comprendre à travers des mécaniques simples comment fonctionne ce même capitalisme décomplexé (d’ailleurs le Monopoly Guy n’est-il pas lui même présenté comme un patron voyou, se tirant à toutes jambes le fric sous le bras?) (d’ailleurs Charles Darrow, inventeur du Monopoly, n’aurait-il pas plagié, déposé et fait une fortune grâce au jeu d’Elizabeth Magie, The Landlord’s Game (1904), qui visait justement à dénoncer les monopoles des propriétaires fonciers?). Le Monoply est injuste. Le monde dans lequel nous vivons est injuste. Telle est la leçon du Monoply (« Monopole » en français). Incarnez une ordure le temps d’une partie, tirez-en des conclusions une fois sorti du cercle magique.

Little wars

En 1913, l’écrivain H.G. Wells publie un livre intitulé Little Wars, dans lequel il présente les règles d’un jeu de batailles de son cru. Décors miniatures, petits soldats, petits canons, il revisite le kriegspiel (jeu de guerre), au départ pour son bon plaisir et celui de ses amis, puis pour le grand public. H.G. Wells dit à propos de Little Wars : « Vous n’avez qu’à jouer trois ou quatre parties de Little Wars pour réaliser quelle bêtise une Grande Guerre pourrait-être. » (« You only have to play at Little Wars three or four times to realise just what a blundering thing great war must be. »)

H.G. Wells, fait joujou avec ses copains, 1913

La première guerre mondiale devait déjà bien planer dans l’air en 1913 et ce ne fut qu’un coup de sabre en plomb dans l’eau croupie pour tenter d’éviter l’inévitable, mais on appréciera quelques cent ans plus tard comment l’écrivain de La Guerre des Mondes (1898), a opposé une pratique de jeu inoffensive – « petite guerre » – avec un carnage de masse – « grande guerre » – en exprimant le fait d’aimer jouer à l’un sans forcément cautionner l’autre, mais plutôt vouloir le comprendre.

Dès lors, le jeu 4X peut aussi nous aider à appréhender les mécanismes qui régissent l’ordre du monde. Il serait même logique d’imaginer qu’il le ferait d’autant plus si il plantait son décors dans l’histoire humaine, mais si cela était probablement cohérent en 1991, date de sortie de Civilisation, on ne peut pas dire que cela soit toujours le cas aujourd’hui sans risquer de verser dans une pure propagande du modèle occidentalocolonialistopatriarconenaparléplushaut.

Avec Endless Legends, Amplitude Studios avait entamé une brillante échappée de ce bourbier idéologique en proposant la distance juste et nécessaire pour comprendre un système sans forcément le valider. On aurait donc été en droit de penser qu’enfin les studios de jeu vidéo plus jeunes, conscients des enjeux et des courants de pensée contemporains, s’étaient émancipés de l’aïeul « civilisateur ».

Et c’est alors qu’Amplitude a pondu Human Kind.

Genre : humain

Sorti en 2021, Human Kind serait l’aboutissement, selon ses développeurs, d’Endless Space et Endless Legends… et l’aboutissement se fait donc dans l’HISTOIRE humaine. Retour aux sources. Amplitude aurait même déclaré que Human Kind était le jeu qu’ils souhaitaient produire depuis le départ, mais que la petite échelle de leur studio ne leur avait pas permis de le faire avant leur rachat par Sega (toujours plus fort que toi apparemment).

Nous avons aussi déjà évoqué sur ce site même la richesse et le foisonnement des jeux vidéos produits par les studios indépendants et pourquoi leur production, libre des contraintes de marché est cependant et par conséquent contrainte par la technique, faute de budget, ce qui pousse ces studios à trouver des solutions allant droit à l’essentiel. Les jeux qui en sortent sont puissants, originaux, pour ne pas dire uniques et les jeux produits par Amplitude évoqués plus haut avaient apporté leur pierre à un genre peu traité par les studios indépendants parce que trop lourd à élaborer : le fameux 4X.

Peut-on dire qu’Amplitude ait vraiment été un studio « indé » ? A combien de personnes ayant travaillées sur un jeu peut-on dire que ce jeu est ou n’est pas « indé » ? Peu importe, Amplitude était un studio tout jeune et a sorti de bons jeux aux identités marquées, jusqu’au jour ou, victime de son succès, il devient définitivement pas indépendant et décide de faire le 4X « ambitieux » dont ses fondateurs avaient toujours rêvé, en ayant alors enfin les moyens.

Le langage de la nuit

Il est évident qu’il est plus facile de vendre un jeu quand il prend place dans un monde connu du grand public, plutôt que dans un univers créé de toutes pièces et donc totalement inconnu. Aussi génial soit cet univers, plus il sortira des sentiers battus, plus il sera difficile de le faire accepter aux autres. Pourtant Endless Legends avait accompli cet exploit en jouant sur la fibre médiévale-fantastique sans en reprendre tous les poncifs Tolkieniens vus et revus depuis la sortie en film du Seigneur des Anneaux (god bless). Qu’Amplitude ai changé de lubie pour des raisons d’argent – poussé ou non par Sega – les Égyptiens, Celtes et autres Teutons vendant bien mieux que d’obscures factions sorties de l’imagination de directeurices artistiques tout aussi obscures, n’est pas le plus grave. Le plus grave, c’est que cette option soit retenue comme étant la plus « ambitieuse », comme si leurs jeux précédents ne l’étaient pas (et ils l’étaient, à n’en pas douter), mais surtout comme si la fantasy ou la science-fiction ne pouvaient pas être « ambitieuses », parce qu’imaginaires, et non basées sur la vraie HISTOIRE.

Que le Seigneur des Anneaux, Dune ou Harry Potter viennent contredire telle affirmation n’est plus à prouver, mais finalement il reste intéressant de constater l’importance encore donnée à l’« Histoire », racontant le monde « réel » et que donc s’attaquer à l’« Histoire » sera toujours plus « ambitieux » que de s’attaquer à l’imaginaire (présenté comme cela, il semblerait même que ce soit plutôt l’inverse). Dans son livre Le langage de la nuit, paru en 1979, Ursula Le Guin évoque dans ce recueil d’essais et de discours écrits, l’aversion de nos sociétés occidentales pour le fantastique, la féerie, la science fiction, les mondes imaginaires, tout ce qui n’est pas ancré dans le réel, et qui donc n’est pas « sérieux ». De l’eau a coulé sous les ponts, la moitié de la planète à vue Game Of Thrones, et il n’est plus honteux d’aimer les donjons et les dragons, mais le livre de Le Guin reste encore d’actualité tant les vieilles idées s’accrochent : l’imaginaire c’est moins sérieux que le « réel ».

« Enfin, selon moi, la faculté la plus profondément humaine et humaniste, est l’imagination. […] Et il ne faut jamais, au grand jamais, l’étouffer, se moquer d’elle, ou même simplement insinuer qu’elle puisse être pusillanime, efféminée, fausse ou inexacte. Car la fantasy est tout ce qu’il y a de plus vrai, bien entendu. Peut-être pas d’un point de vue factuel, mais elle est vraie tout de même. Les enfants le savent très bien. Et les adultes le savent aussi – et c’est précisément pour cette raison qu’ils en ont peur. Ils savent que sa vérité met au défi, voire menace tout ce qui est faux, tout ce qui est factice, tout ce qui est superflu, tout ce qui est sans importance, dans la vie qu’ils se sont laissé imposer. Ils ont peur des dragons parce qu’ils ont peur de la liberté. »

Le Langage de la nuit, Pourquoi les Américains ont-ils peur des dragons ?, Ursula K. Le Guin, 1979

L’« Histoire » n’est pas une et monolithique, elle est multiple, contradictoire et fragmentaire, c’est précisément cela qui la rend passionnante au demeurant. L’histoire de France ne sera pas racontée ni perçue de la même manière qu’on soit en France, en Angleterre, ou au Cameroun. Étudier l’histoire et en écrire, c’est accepter de trahir la restitution exacte d’événements par définition impossibles à retranscrire dans leur exactitude parce que trop loin dans l’espace et/ou dans le temps. Par conséquent, l’historien.ne doit prendre position afin de pouvoir trancher la bonne manière de poser les choses et faire preuve d’assez d’imagination pour se projeter à une époque qu’iel ne connaît pas et ne connaîtra jamais vraiment, tout en l’articulant avec la période contemporaine (entendez « actuelle »), afin de justifier le sens même de sa recherche.

S’intéresser à l’histoire est toujours et systématiquement politique parce que toujours et systématiquement motivé par une raison propre à la période actuelle qui nécessite qu’on se penche sur un aspect de notre histoire plutôt que sur un autre3. L’histoire n’est, n’a jamais été et ne sera jamais « objective », et chacun.e ferait mieux de se méfier de quiconque lui affirmera présenter une version de l’histoire qui le soit. Écrire l’« Histoire », c’est raconter une histoire.4

3 L’Histoire, La sauvegarde de Jour de Play, Episode 19, 2022

4 Les Historiens de Garde, William Blanc, Aurore Chéry, Christophe Naudin, Éditions Libertalia, 2016

XXXX

Alors que dire quand un jeu vidéo prétend embrasser non pas juste une époque, mais toute l’histoire humaine, de la préhistoire à de nos jours ? L’Histoire pour les nuls, résumée et rejouée par un studio de jeu vidéo. Si chaque culture humaine a sa propre vision de l’histoire, comment prétendre non seulement en délivrer une seule, mais en plus y incorporer ces mêmes autres cultures dont la vision est justement différente puisqu’elles sont belles et bien d’autres cultures !? Les esprits hypocrites ajouteront que c’est justement aux joueureuses de décider quel cours donner au choses, afin de jouer leur uchronie personnelle, leur vision du monde, différente selon chaque personne, blablabla, car oui, nous ne sommes pas dans un péplum, mais bien dans un jeu vidéo : c’est vous qui décidez. Sauf que quand on joue à un 4X, il faut avoir envie d’écraser les autres, sinon mieux vaut jouer à un autre jeu.

C’est effectivement ce que l’on va faire, mais pas avant d’avoir fini de descendre ce civ’ like bien pensant, proposant de renouveler le genre en en offrant une version plus « inclusive » et ouverte à toutes les cultures. Démagogie de gros studios, en prétendant « guérir » le civ’ like de son civilisationisme, Amplitude fait pire que bien en présentant des gens de toutes origines, époques, catégories sociales et genres afficher de grands sourires et marcher bras dessus bras dessous : la mécanique de jeu « innovante » est justement la possibilité de passer d’une « culture » à l’autre en cours de partie, et cela à différentes « ères » (terme employé dans le jeu, tout comme « culture », là ou précédemment Civilisation proposait le choix parmi différentes « civilisations »). Effectivement, dans un civ’ like classique, quand on choisit de jouer les ottomans, c’est du début jusqu’à la fin de la partie – sachant que les ottomans n’existent pas dès la préhistoire, exaction vidéo ludique oblige – ce à quoi Human Kind remédie en permettant de passer selon votre progression, à une autre « culture ». « Ère antique » : égyptiens, babyloniens, olmèques, etc ; « ère classique » : grecs, huns, mayas, etc ; « ère médiévale » : francs, khmers, byzantins, etc ; jusqu’à l’« ère contemporaine ».

Human Kind, Amplitude Studios, 2021

A chaque nouvelle « ère », libre à vous donc de changer de culture et de passer du coq à l’âne sans transition aucune, en choisissant parmi les cultures les plus représentatives, selon Amplitude, de chaque étape de l’humanité vers le haut de la pyramide du progrès. Suivant ces sélections totalement arbitraires, au gré des « ères » l’étant tout autant, vous aurez donc le loisir de diriger un empire Franc ayant bâtit les pyramides de Gizeh et le Temple de Zeus dans une ville nommée Babylone. Incohérences chronologiques, culturelles, religieuses et géographiques jusqu’à l’absurde puisque le jeu vous propose de bâtir texto « les pyramides de Gizeh » quand bien même votre ville est Babylone. (Ne vous inquiétez pas pour Gizeh, la ville a pris sa revanche en construisant les jardins suspendus de Babylone (Mais à Gizeh.).)

Ce n’est qu’un jeu vidéo et cette grosse ratatouille sans aucune cohérence peut se justifier parce que « c’est fun », sauf que faire n’importe quoi n’a jamais été « fun », et encore moins quand c’est faire n’importe quoi avec l’histoire et la culture des autres. Quitte à renouveler le genre, on se serait bien passé d’une telle partouze de civilisations qui, non contente d’affaiblir le gameplay plutôt qu’elle ne l’améliore, pose une vraie question quant-à la légèreté avec laquelle, sous couvert de « on est tous frères et sœurs », sont méprisées les cultures du monde entier.

Crossover : détruire au nom du « fun »

Le « crossover » est une pratique scénaristique consistant à croiser ensemble différents univers fictionnels, n’ayant à priori rien a voir entre eux. Il est utilisé notamment dans les comics et leurs réadaptations au cinéma. Super Man contre Hulk, Batman VS les Tortues Ninja, Godzilla + King Kong mais aussi les maintenant très fameux Alien versus Predator, devenus représentatifs du genre pour leur incroyable médiocrité. Rien est impossible, et ce sera à quel producteur « de génie » saura acquérir les licences aux univers les plus éloignés l’un de l’autre afin d’obtenir le cocktail le plus « whatthefuckesque » possible. LOL.

Le crossover reste donc un concept marketing pour créer du « buzz » autour d’un croisement fictionnel complètement pété, tout en ciblant d’autant plus de fans que le produit qu’auront bien voulu nous chier des marketeux cokés, croisera d’univers. Dès lors, le crossover devient une sorte d’exercice de style scénaristique, consistant à juste faire un scénario — même pas un bon scénario — juste un scénario qui se tienne vaguement et puisse, une fois sorti du trou de balle qui l’a vu naître, marcher en titubant sur quelques mètres avant de tomber en ruine, le temps de remplir des poches et de finir de se torcher avec les pages écrites par d’autres bien plus talentueux.ses. Voilà comment le capitalisme se mordant la queue, fait émerger des imaginaires et créé des mondes, pour ensuite, pris d’ennui, les anéantir comme le ferait un petit garçon fatigué de ses jouets : autant tout détruire dans un grand bouquet final. Le crossover est en effet une pratique relevant de la collision, et comme toute collision, son effet est aussi bien spectaculaire que destructeur.

« C’est qui le plus fort? L’hippopotame ou l’éléphant? »

La Cité de la peur, les Nuls, 1994

Alien, tout comme Predator sont deux films d’extra-terrestres, deux films de science fiction, deux bons films, chacun ayant sa portée, son propos, son univers, son ambiance et chacun ayant marqué leur époque. Ils sont en apparence semblables, mais en apparence seulement, véritables témoins de la richesse des récits de science fiction. Quiconque s’est donné la peine de les voir, les revoir et les aimer, sait que l’un n’a rien à voir avec l’autre, et que l’idée même de les faire se rencontrer ne viendrait même pas à l’esprit tellement cela semblerait stupidement absurde. C’est ici que la destruction commence, puisque faire s’emboîter deux choses qui n’ont pas été pensées pour l’être, nécessite de gros coups de rabots scénaristiques afin de faire rentrer un carré dans un rond. A chaque nouvelle ligne, chaque nouvelle idée, chaque nouvelle invention aussi ridicule que grotesque, nécessaire à un bon crossover, l’histoire qui s’écrit vient défaire la première et détruire la cohérence, l’intelligence, la beauté d’un monde créé par un ou une autre. L’harmonie est brisée, au mépris non seulement des auteurs et des autrices, qu’iels soient bédéistes, cinéastes ou écrivain.es, mais également au mépris de leur public, des personnes qui ont aimées ces univers, qui y ont cru, pour qui tout cela était bel et bien réel, comme Ursula Le Guin l’expliquait plus haut.

En toute inconscience donc, Human Kind décuple les croisements et fonce tête baissée sur le principe du crossover, mais adapté à « l’histoire des civilisations » : «  Et si on imaginait que les mayas allaient se battre contre les celtes ? Et qu’après, ils deviendraient des huns ? Attila contre Astérix, MDR, trop bien, reprends une trace, etc. » (Astérix et les huns, n’existe pas (encore) on est d’accord?) Le concept n’est pas nouveau et même propre aux jeux vidéo qui a travers de nombreux genres plus ou moins guerriers allant du jeu de tactique au jeu de stratégie, Civilisation en tête, a toujours offert la possibilité aux joueureuses de faire s’affronter des peuples ayant vraiment existé, mais ne s’étant jamais croisés car trop éloignés géographiquement ou chronologiquement. C’est donc une pratique commune que le « crossover culturel », et il est accepté implicitement des jouereuses qui acceptent volontiers ces exactions, parce qu’elles sont données justement dans l’espace très particulier du jeu.

Mais encore une fois, les temps changent, et cette pratique devient de plus en plus délicate et questionnable alors que des voies s’élèvent et tentent de se réapproprier leur propre histoire, souvent écrite par les conquérants. Matériel fragile donc, à manipuler avec précautions, sous peine de tout voir éclater au sol. Le crossover étant un principe de collision, Human Kind ne pourra pas jouer du crossover and over and over again sans en sortir indemne.

Ensemble ?

Arrêtons-nous un moment sur l’affiche de Human Kind.

Affiche du jeu, Human Kind, Amplitude Studios, 2021

Afin d’illustrer l’ingénieux gameplay, sont présentés tout le monde et n’importe qui main dans la main, sourcils froncés et airs déterminés vers une seule et même direction. Un médecin noir en blouse blanche, une femme blanche avec des cheveux bleus (??), Laguertha, un astronaute, un éléphant de guerre, un ouvrier qui tient son marteau à l’envers, toustes semblent fermement décidés à aller… on ne sait pas trop ou, ni se battre contre quoi, mais iels y vont !

Si l’on suit la logique du jeu, iels seraient donc déterminé.es à aller vers le « progrès », la « modernité », la « civilisation » bref, toutes ces choses qui font que les êtres humains évoluent depuis des milliers d’années, ne stagnent pas, et ce pour le bien commun évidemment, pour des lendemains qui chantent, et surtout pas pour le pouvoir, l’argent, la mort et la destruction. Tous ces gens ne sont pas présentés dans des hamacs ou vautrés à jouer au dés (ou aux jeux vidéos), non, ils sont en mouvement, ils sont « en marche ». Et la grande « innovation », c’est qu’iels sont « ensemble », iels ne sont pas les un.es contre les autres, iels « co-construisent » le futur (et les pyramides de Gizeh apparemment (mais à Halicarnasse par contre (à Gizeh iels ont construit le mausolée))), en un grand « think-tank » culturel, parce que, pourquoi pas, si on y met toustes du nôtre, toussa.

Une fusée s’envole au loin, accomplissement ultime d’une société d’hommes et de femmes assez « développé.es » et organisé.es pour partir à la conquête de l’espace, le prochain « grand défi » de l’humanité. Déjà Civilisation avait exploité ce credo : envoyer une fusée dans l’espace était une façon de terminer le jeu. On ne peut s’empêcher d’y voir encore un avatar du patriarcat, tant la fusée est un objet phallique et l’effort (la puissance) pour l’ériger et la pousser dans l’atmosphère est colossal. Baiser l’espace serait donc l’unique horizon de l’humanité?

Et c’est en effet ici qu’Human Kind innove, tout du moins idéologiquement, puisque contrairement à son prédécesseur conservateur, Human Kind, plus libéral, offre une vision du monde tout aussi civilisatrice mais à parts égales, comme si nous étions tous et toutes dans le même grand bain, tous et toutes autour du monde à la recherche de la même chose, le progrès, comme si l’humanité entière avait toujours voulue sortir de son hamac pour courir l’air hagard vers… on ne sait toujours pas trop quoi. Cette mentalité très « flexible », justifie dans le jeu de pouvoir changer de culture comme on change de veste (à défaut de la retourner), mais responsabilise aussi chacun et chacune face à cette grande course vers le progrès dont aurait toujours voulue l’humanité – c’est son « genre » (« kind »), sa nature – quand on sait pertinemment que cette course a toujours été celle de l’occident, au détriment du reste du monde. Ce que Human Kind insinue, c’est que nous sommes toustes tenu.es pour responsables de cette frénésie mais aussi et par conséquent, de ses débordements malencontreux, se comptant parfois en millions de morts. Oups.

La gène devient alors énorme quand on sait que les colons espagnols ont massacré les habitants d’Amérique du sud par millions et qu’Human Kind nous propose la culture aztèque à l’ère médiévale, avec la possibilité à l’ère suivante d’adopter la culture espagnole. Soyons clairs, quand je dis « par millions », ce n’est pas une figure de style. Les espagnols on tué, torturé, violé, ravagé et pillé toute l’Amérique du sud, idem au Nord par les anglais, français et consorts. Les Amériques ont perdu près de 90 % de leur population en moins d’un siècle (aussi beaucoup à cause des maladies virales importées d’Europe). Cela représente des dizaines de millions de personnes. Plus tard la traite des africains, la colonisation, première guerre mondiale, deuxième guerre mondiale, Shoah, Rwanda… Des centaines de millions de morts et de vies brisées juste depuis l’Europe.

Tous égaux face au progrès? Toutes égales face à l’« Histoire »? Toustes les mêmes ? Toustes ensembles ? Non, certainement pas. La question n’est pas de donner des bons ou des mauvais points, la question est de reconnaître que l’histoire des un.es s’est faite au détriment des autres, que derrière chaque civilisation (et pas que européenne d’ailleurs) repose un charnier et qu’il conviendrait par conséquent – maintenant que des hommes et des femmes ont eu le courage et la détermination d’établir une critique remettant en cause le terme même de « civilisation » et s’y échinent encore – de savoir faire preuve d’un minimum de décence.

On était pas bien à Auriga, entourés d’insectes nécrophages et de robots fanatiques ? C’était vraiment important de se fader une fois de plus Alexandre Le Grand et Napoléon ? On en a pas assez parlé, on a pas assez vu, lu de choses sur eux, on leur a pas assez léché leur cul de momies desséchées depuis le temps qu’ils sont morts et c’est pas plus mal comme ça maintenant on aimerait bien passer à autre chose ?

Apparemment non, Napoléon est toujours glorifié et les égyptiens ont encore la cote, tant qu’ils nous laissent disposer de leurs pyramides. Nous aimons vivre dans le passé, entourré.es de nos bonnes vieilles momies de toujours en attendant celles de demain.

En couverture de cet article : La Controverse de Valladolid, Jean-Daniel Verhaeghe, d’après le livre de Jean-Claude Carrière, 1992

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