Les jeux vidéo du confinement

Vous vous souvenez du premier confinement ? Quand c’était un truc nouveau, du jamais vu, ni entendu d’ailleurs, quelque chose de pas habituel, quelque chose de bouleversant. Qu’est ce que ça fait d’être enfermé, qu’est ce que ça fait d’être privé de ses libertés, qu’est ce que ça fait de se retrouver face à soi-même, chez soi ou chez les autres, qu’est ce que ça fait de voir son espace de vie drastiquement réduit au strict « nécessaire », qu’est ce que c’est vivre en société dans ces conditions? Tous les jeux qui suivent répondent à leur manière à toutes ces questions, ils m’ont aidé à y voir plus clair lors de cette période difficile qui s’impose à présent comme un nouveau mode de vie.

La quasi totalité des jeux qui vont suivre sont des jeux dit « indépendants », c’est à dire réalisés par de petits studios de développeurs et développeuses, allant de 10 à 15 personnes pour les plus importants, à une personne pour les plus petits. Le jeu vidéo est le médium du tout rendu possible par excellence, le bac à sable de l’infini, Dune avec une pelle et un seau. Les moyens techniques et les outils informatiques actuels permettent de développer des jeux incroyablement vastes et capacitants pour quiconque posera les mains dessus. Cette recherche de toute puissance est sans cesse en expansion, plus grand, plus de possibles, plus, plus, plus.

Paradoxalement, alors que les outils pour fabriquer ces jeux se « démocratisent », de plus petites structures peuvent créer leurs propres jeux, ambitieux tant par le fond que la forme, mais s’adaptant forcément aux moyens plus limités de leurs concepteurices. Cette économie de moyens donne corps à des jeux magnifiques et denses, au gameplay épuré et d’une radicalité graphique et conceptuelle laissant un souvenir marquant au joueurs et aux joueuses qui ont eu la chance de les expérimenter.

Nombre de ces jeux « indés »  abordent des thématiques prenant place dans des lieux réduits, des espaces délimités ou en deux dimensions, des espaces contraints où le champ des possibles est réduit, parfois à seulement quelques actions et où la notion de temps se retrouve également perturbée. C’est tout le talent de ces studios qui arrivent à utiliser leurs propres limites de production à leur avantage, en faisant de ces limites le cadre même du jeu qu’ils vont développer, incorporant technique et propos dans un ensemble harmonieux, tout en délivrant par là même un regard sur leur propre médium.

Ils ont produit, sans même le savoir, les jeux vidéo du confinement.

The Longing, Studio Seufz, 2020, ou 400 jours reclus sous terre avant de réveiller le roi

est un jeu… long. Vous êtes « une ombre », même pas « l’ombre », juste « une ombre », vous vivez sous terre et votre roi vous annonce qu’il va piquer un somme pour rassembler ses forces. Vous devez le réveiller dans 400 jours. 400 vrais jours, vos jours de joueureuse dans la vraie vie, le compteur tourne et il tourne même quand vous ne jouez pas. Vous retrouverez « une ombre » là où vous l’aurez laissée, à même le sol, ou en train de lire Moby Dick, ou quelque part ailleurs dans le vaste royaume souterrain sur lequel elle est chargée de veiller, et dont elle ne doit SURTOUT pas sortir.

Frostpunk, 11 bit studios, 2019, organiser une société de cauchemar dans une crevasse

Vous n’êtes pas seul.e, mais sacrément mal accompagné.e. Ici ce sont les codes du jeu de gestion qui sont revisités, vous établissez une société de survivants dans un cratère à l’abri des vents glaciaux qui balayent la terre. Le froid, la faim, le manque d’espace, autant de contraintes qui mènent le leader que vous incarnez à prendre des décisions drastiques et éthiquement très discutables… pour le bien de la colonie, bien sur. Autorité, austérité, travail, police, religion, mais… c’est la France d’Emmanuel Macron !

Inside, Playdead, 2016, ou comment éviter les keufs quand on est outside

Vous vivez la traversée d’un jeune garçon livré à lui même et fuyant, de la gauche vers la droite, toujours fuyant. Pourquoi court-il, pourquoi le poursuit-on, pourquoi un tel titre, d’où est-il sorti ?

Scanner sombre, Introversion Software, 2017, la grotte, le scanner et moi

Vous explorez une grotte, mais d’une façon toute particulière : armé d’une manette propulsant des rayons laser et marquant d’un nuage de points les parois. Car il fait sombre, très sombre dans cette grotte, complètement noir même, et ces points que votre « scanner » imprime sont vos seuls repères. Vous vous retrouvez à « peindre » la grotte, en la balayant de votre outil, faisant apparaître, en points, rouges pour les plus proches, bleus pour les plus loin, chaque relief, chaque anfractuosité, vous aidant ainsi à vous frayer un chemin vers de nouvelles découvertes. A rebours des jeux de tir classiques, où viser revient à détruire, ici viser revient à voir, dessiner, caresser, comprendre.

What remains of Edith Finch, Annapurna Interactive, 2017, « La chambre est à l’image de l’esprit. »

Retour dans la maison familiale des Finch. Leur arbre généalogique est reconstitué à mesure que vous découvrez les différentes pièces de la maison, les différentes chambres, et vous reconstituez les morceaux du puzzle. Personne dans les environs, mais tout est resté en place, comme si tout le monde était parti la veille. Mobilier, objets, livres, ustensiles, photos, papier peint, jouets, tout le décors raconte et parle des différents membres de la famille, ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, ce qu’ils sont devenus.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018, un bateau et 60 cadavres sur les bras…

Vous êtes un agent d’assurance, et vous êtes chargé d’enquêter sur la mort des soixante membres de l’équipage de l’Obra Dinn, un navire marchand réapparu subitement au large des côtes après qu’on l’ai cru disparu en mer. Prisonnier volontaire du vaisseau fantôme, vous allez fouiller et explorer le maudit bateau en long en large en travers afin de récoler toutes les preuves nécessaires à établir votre rapport, en quête de sens dans le moindre objet, le moindre détail de la vie à bord.

Portal, Valve, 2007, the cake is a lie

Vous voilà dans la peau d’une cobaye, vous êtes là pour tester un nouvel « outil », une arme d’un genre particulier puisqu’elle ouvre des portails dans les surface sur lesquelles vous tirez. Votre pouvoir, immense, c’est celui de vous téléporter, mais ce pouvoir reste tout relatif, puisque vous êtes prisonnière du complexe qui vous contraint, poliment, à tester « l’arme ». Bien sur il y en a eu d’autres avant vous, et les espaces froids et aseptisés que vous traversez n’arrivent pas à contenir les débordements de la vie, et votre envie de vous extraire du système.

Superliminal, Pillow Castle, 2019, prisonnier.ère de ma propre tête

Encore un cobaye, mais vous testez votre dimension intérieure cette fois, votre subconscient, vos rêves. Tout ne se passe évidement pas comme prévu, puisque vous ne parvenez pas à vous réveiller… Coincé dans votre propre tête, vous devez trouver la sortie par vous même en résolvant des énigmes dans lesquelles l’espace et les formes vous jouent des tours. Vous êtes captif d’un labyrinthe mental qui vous fait prendre des boucles et des boucles pour pouvoir trouver la sortie. Les éléments de votre réalité se confondent avec des hallucinations oniriques, vous faisant perpétuellement douter d’être enfin réveillé, ou encore dans votre rêve.

Passage, Jason Rohrer, 2007, toujours seul.e.s au bout du chemin

Un tout petit jeu, un tout petit personnage, une toute petite vie. Vous avancez, seul.e, et avancer, c’est faire passer le temps. Quelqu’un arrive, avance un peu avec vous, vieilli.e avec vous, meurt, vous laisse continuer seul.e un peu plus longtemps, jusqu’à ce que vous mourriez également.

Image de couverture : The Longing, Studio Seufz, 2020

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